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亚兰德和黄昏系列打完之后的一些阶段性看法

只看楼主收藏回复

因为写着写着字数太长就单开贴了
玩的不深的纯个人看法



IP属地:内蒙古来自Android客户端1楼2025-04-11 18:13回复
    既然已经通关了夏莉这一作,就做个回顾吧(但不包含露露亚,毕竟制作年代不同),目前是打完了亚兰德4部+黄昏3部,后续的不可思议和秘密系列也会逐渐补上
    首先想问候下GUST,黄昏4你是真没计划出吗,在我来看黄昏系列确实需要个作品挽救下因为夏莉下跌的风评
    首先从哪里讲呢,就先从炼金和战斗部分讲起吧,首先总结就是,黄昏系列不管是炼金还是战斗系统,都要比亚兰德有意思的多,哪怕是黄昏里炼金玩法倒一的夏莉,比起亚兰德里倒一的托托莉,让我二选一我肯定还是选夏莉的(至于亚兰德其他作品对比那就不好说咯)
    1)亚兰德的炼金,emmmm现在回顾真的挺难受的,首先物品拥有“保质期”的设定是真的难绷,这就意味着你获取素材还是做出来的道具都得防一手物品腐坏,所以亚兰德系列我基本不用冰精,前期冰精跑几步路就融化了,后期能把冰精塞冰箱的时候它的攻击力又跟不上去了,到了黄昏系列去除这个设定我觉得真挺舒服的,炼金抓素材这一步本来就意味着需要大量的探索,你在探索这个环节又要看采集蓝容量又要看物品保质期那是真的难绷


    IP属地:内蒙古4楼2025-04-11 21:08
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      2)没玩过前炼金时代作品(A1-A10)所以不提,就亚兰德的炼金系统就非常的中规中矩,你只需要考虑投入什么材料,投入的材料目的只有两个,拉满计量条和品质条,继承特性,是后面一切花里胡哨炼金系统的原点,不需要考虑那么多花里胡哨,所以就我个人来说,就炼金系统来说我觉得亚兰德的系统最值得新人入门。
      黄昏这三部在此之上加入了属性玩法和炼金技能,爱夏纯粹是把计量条换成了属性条,本质跟亚兰德大差不差,但是爱夏多一个炼金技能的使用,艾斯卡开始增加了一个新的属性条作为技能使用的资源条,而夏莉则回归了计量条与属性条绑定的操作,同时删除属性条的村在,仅把属性有无作为启动器的代价,可以说每一作都在变化,连着玩三部的话不会有那么腻烦,但同时这些系统设计的有好有坏,有的能力过强(艾斯卡),有的拆的过散还让你肝(夏莉),体验上也在坐过山车吧
      3)炼金的要点,首先所有炼金正传作品(除了尤米雅)的炼金成品判定水平标准就是三项:品质(120or999品质),物品计量条拉到需要的值(大部分情况下是直接拉满),继承需要的特性,大部分作品首先都要考虑这个问题,接下来就看这两个系列不同的难点
      亚兰德作为最基础的炼金系统,只围绕这三项基础标准进行炼金,不用考虑太多,非要说的话就是PP会更频繁地感到不足,毕竟基本靠特性继承提高PP上限,另外亚兰德系列可以进行超出自己等级的炼金活动,但存在失败几率,由于超大约五级左右成功几率就几乎为0所以是个没什么用的设计,后面毫不意外也没有这个系统了
      而黄昏系列属于是一作一个坑,毕竟系统上都有着不算小的变化,不过黄昏系列共通的一点是,炼金物本身也存在特性,因此需要考虑引出炼金物本身特性以继承
      爱夏时期由于属性=计量条的原因,大体考虑点跟亚兰德差不多,在此之上再考虑技能怎么用。艾斯卡时期属性有了自己的属性条以后,炼金技能开始分散到各个属性当中,不同的技能需要不同量的属性值作为使用代价,其中水和风又比较特别,水可以转化为任意属性使用,而风可以使用再投入的方式增加素材的属性值,因此本作里属性值够多就是爹,水和风多更是大爹,只要你有一点火土都能靠着足量的水和风属性拉起来炼金成品水平。夏莉的话技能的使用条件变得更为宽松,但夏莉的要点则变成了全新的CHAIN系统,由于夏莉又可以制作999品质道具,且唯一制作999道具的途径只有靠CHAIN系统才能做出来,因此导致后期炼金基本朝CHAIN系统看,技能哪怕无用只要能提高CHAIN就要安上去,搞得炼金技能的使用偏离了原本的方向,这点我是觉得设计得有些失败的


      IP属地:内蒙古5楼2025-04-11 21:08
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        4)然后是战斗系统,战斗系统的话我说实在的,亚兰德基本没有所谓的战斗系统,战斗思路就是用道具辅助,其他人使劲输出打死敌人就完事了,人物的战斗能力也基本只看输出高低,战斗能不能成功很大程度上依靠炼金做出来的道具和装备,也就是说,你能不能通关亚兰德纯靠你炼金吃的透不透,基本没有别的因素
        从黄昏开始引入了站位系统,这个系统我是觉得,比较鸡肋,因为GUST没有针对站位做出对应的战斗功能,站位只影响你回血或者是否被怪顺劈,没有例如嘲讽等可以让控制站位发挥作用的地方或能力,夏莉了删了我觉得毫不可惜,艾斯卡时期新增的连击条系统,人物被动效果,总计六人分前后卫的设计算是有了些让人觉得算是战斗系统的机制,到了夏莉则是把以往作品中的BURST系统和前后卫支援拿出来让炼金有个看上去还行的战斗系统,黄昏系列一部部地让队友的作用逐渐提升,让炼金的地位有所下降,我个人觉得是个好事,亚兰德里炼金地位过于高了,导致炼金方面一旦出了问题战斗就基本没有什么容错率可言了
        5)炼金术士的作用,这个话题其实只分两种,夏莉and其他,从罗罗娜-艾斯卡基本都是炼金道具工具人地位,初版的罗罗娜和托托莉,以及爱夏和双夏莉甚至都没有个人技能,纯纯的炼金道具人柱力,而亚兰德和黄昏的炼金术士的共通点是,炼金道具强她们就强,炼金道具弱她们就弱转为辅助位,所以艾斯卡因为有强化道具被动+叠叠乐系统的优势,导致四天极打法成为A15主流输出打法,而爱夏却只能当药师和清杂工具人,输出位一般是玛丽翁等强力角色,而双夏莉虽然没有什么技能可言,但是战斗系统的存在让这两人不仅可以丢辅助道具,也可以放在后卫角色在BURST时候开启个人BUFF,同时多回合的炼金道具也增加了打BURST的能力,变相地辅助提升BURST地位,我个人是觉得,你如果要把炼金术士的主角性能砍弱,至少像夏莉这样加强她的辅助能力作为补偿是应该的


        IP属地:内蒙古7楼2025-04-11 21:09
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          然后再来谈谈流程上的感受
          1)这里要分的话我觉得是分成,夏莉,托托莉和其他,除夏莉和托托莉以外都是走课题式推进,玩起来流程跟一般的JRPG流程推进就不一样,首先课题限时,限时没过就是GG,其次课题一个阶段就给那么多,这样的流程安排说好听是按部就班,说不好听点就是比较死板,这点是否喜欢就因人而异了,托托莉的情况属于是前半程还算按部就班,但流程上也非常之平,后期一口气加速见妈妈,新地图和新敌人狂出,直接又变成了一般JRPG的流程,前后节奏差的非常之多,夏莉算是第一次取消了课题制,改为百分制推进剧情,玩家可以选择是否进入下一章,就算不进入也可以完成新的课题,限制的不那么死,这点上我觉得夏莉设计的是比较好的
          2)时间限制,但凡接触过老炼金的都知道,老炼金烦的就是限时,时间作为一种限定资源,如何分配时间制作装备,完成课题,提升人物等级,完成所有人物好感度事件成为了每个玩家要做的功课,也就导致A16以后的白金难度跟前面作品比起来是不同的难度
          在这点上,可以将亚兰德-爱夏,艾斯卡,夏莉这么分开,A11-A14四作对时间的要求度比较高(其中我觉得最不卡时间的大概是托托莉),完成所有课题就感觉剩余时间就不多了,还需要拿出剩余时间刷钱,做材料,带出人物刷好感度,初见的时候很容易撞成一头包,当然不打算一周目白金的话那会轻松上不少,A15的话虽然也有时间限制但是相对卡的就不是很紧,是我个人认为入坑带时间限制的炼金作品里最适宜玩的一作,夏莉则是完全解放时间限制的第一作,玩起来负担是最小的没错,但因为各种偏肝的设计玩起来还不如有时间限制的舒服,我是不懂为什么取消时间=要肝,当时的GUST就这么喜欢让玩家刷游戏时长吗


          IP属地:内蒙古8楼2025-04-11 21:10
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            3)延长战部分,也是除夏莉外均有,但只有亚兰德部分存在新增剧情。我不清楚原版是什么情况,但我从延长战里剧情的设计感觉上是PLUS版新增的内容,对于时间限制型作品来说亚兰德这块是做的最好的,有新BOSS新剧情,延长战里也可以去DLC地图拿高级素材,而延长战给的时间作为一种资源可以用来弥补本篇中未能完成的事件,将一些诸如制作毕业装之类的事件放到延长战中再干做我觉得挺好的
            而爱夏和艾斯卡里的延长战部分基本算是纯时间资源,DLC更是在此之前就开了,所以这两部的延长战基本就剩下补充时间资源的作用,但是爱夏给的时间太少,只有一个月,爱夏DLC的难度又是黄昏系列里最高的,所以我对爱夏这块的延长战部分设计不满意,它要是时间长点不少问题都不至于那么紧张
            4)剧情。虽然说炼金剧情一直都那个水平吧。。。但是相近水平的作品你仔细看看也能分出个高下,至少黄昏系列就是如此,亚兰德系列可以说是仿老炼金的剧本——经营工房,而黄昏系列就像是传统JRPG那样,主角不再是经营自己的一亩三分地,而是在旅行,邂逅中发现世界的秘密,顺带小小拯救一下世界的危机,而且A15甚至还做了动画,我是感觉GUST当年绝对在黄昏这个系列上抱有一些野心,只不过嘛,夏莉这一作让剧情变成了虎头蛇尾的家家酒剧本,到头来并没有走出一条新的路


            IP属地:内蒙古9楼2025-04-11 21:10
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              感觉好久没有码这么多字了。。。虽然有些内容写的潦草,但应该也算的上我的内心想法吧
              从亚兰德到黄昏系列来说,玩的到的部分是肉眼可见的强化过的,它变得更加近人,你让我现在打一遍二周目,我肯定也会选择黄昏更多而不是亚兰德,不过我也得承认,那就是亚兰德奠定了我对炼金这个IP的思维模式,通过我对亚兰德作品炼金系统和流程设计的摸索,玩起来是一部比一部顺畅,对炼金作品的兴趣也越来越浓,像前几年我打亚兰德,中间是有过一段时间觉得玩不下去跑去别的作品去了,三部曲大概花了一两年才陆续推完,而黄昏三部我大概从去年10月开坑爱夏,到如今打完夏莉快了很多,这就是“由俭入奢易”吧
              当年因掌机杂志了解亚兰德系列从而决定入坑真的是个不错的入坑决定,岸田梅尔的画真的很棒,虽然本人是个变态


              IP属地:内蒙古10楼2025-04-11 21:10
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                先到这里吧,以后想写什么再加上去,未来不可思议和秘密系列打完估计再回头看看这里吧


                IP属地:内蒙古11楼2025-04-11 21:13
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                  黄昏4出了一定买爆


                  IP属地:浙江12楼2025-04-12 14:21
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                    后记:
                    真的是距离时间有些长了就忘掉了,忘记了亚兰德流程中也比较重要的一部分-------人气,玩起来确实会有点经营的成分在内,托托莉没有这个东西,但是罗罗娜和梅露露是有的,通过完成各类委托可以获得城镇人气,而根据城镇人气高低城镇的功能也会有变化,罗罗娜还不算有多少经营的味儿,但是梅露露就很明显了,根据人气的高低会有人口上的变动,而人口多了也会在城内建立设施来获得收益,这也算是“炼金工房”中工房一词的体现吧,黄昏里基本上就没有“经营”的要素了
                    不过人气这个设计比较简单而且比较烦,一来是人气绑定做委托,基本没有其他可以提升的渠道,二来人气这个东西一旦时间长不做委托就会飞速下滑,所以亚兰德委托是做的最频繁的,这个折腾人的东西其实可以优化优化设计,取消掉了略遗憾吧


                    IP属地:内蒙古13楼2025-04-14 18:01
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