我不想码字了,我尽量最短总结吧
1:团本设计深度缺乏,永远大平地加一个boss的底层逻辑上加机制,没有地形差,如坍塌的地面,把玩家带到狭窄空间的地形机制,没有小队配合形机制,没法爬boss身上这种,团本没有小怪精英怪配合boss机制的玩法或者说极少。导致玩家疲倦。主玩法设计不够创新略显颓势,核心玩法开始留不住人
2:游戏纵向深度勉强及格的同时横向广度的玩法问题几乎等于没有,导致玩法单一,玩家无法形成凝聚力,飞浪岛是个例子,各个城镇地图小得可怜是个例子,比如莱茵城的每天收菜捐赠喝酒的地方,玩家永远聚集在那里坐牢,其它地图完全没有被利用起来,浪费了地图资源!而且还滚服,种种操作注定了游戏在主玩法下副本以外的地方难以发挥社交的优势,具体自己参考逆水寒手游吧,
3:横向广度,纵向深度双方面原因,导致了游戏玩法过度单一,玩家之间难以形成社交和二创互动氛围,加上一堆打卡上班的养成模式,以及各种氪金背刺,氪佬体验差,平民很多内容无法参与等一大堆问题!直接导致游戏内循环崩盘,玩家流失严重,游戏研发团队产能严重不足,玩家从抱希望到失望失去耐心,最后神格这个系统,设计这个换皮吸金系统的策划应该开除一万遍!这个神格就是压死很多玩家最后一根稻草

最后只能说,晶核,加油,虽然我不看好你,但我认为活的方法有了,但是我不认为来得及
