有人说副本碎片化时间不可能?我觉得无论是玩家还是策划,都被过去的游戏模式困住了。
一个副本它又六个BOSS没错,要迎合碎片化的时间,就要解决副本是持续战斗的问题,解决中途跳车以后,玩家后面不好找队,队伍不好补人的问题。
但问题副本为什么是要连续打六个呢?副本连续攻克boss,是过去留下传统玩意,但我想估计也没有能回答,为什么我打个副本就一定需要连续攻克六个BOSS。
逆手策划估计有意识到这个问题,所以后面内城的副本老六是另外出。
但是我觉得可以大胆一点。
为什么不可以每个BOSs和每个BOSS的场景是分开?玩家通关一个BOSS之后,讨伐下一个BOSS需要另外再开启挑战。
通过这种间隔开的BOSS挑战,从而在玩法设置上面打破那种必须从1打到6的观念。慢慢让挑战BOSS可以更加碎片化。
同时也能保留团长自主的空间,团长可以招募一条龙,也可以招募个别BOSS。
一旦新的模式习惯之后,会形成不同的玩家群体,比如时间多的玩家群体,他们可以一到六。
而碎片化时间的玩家也不会因为中途跳车,而导致后续不好找队伍。
一个副本它又六个BOSS没错,要迎合碎片化的时间,就要解决副本是持续战斗的问题,解决中途跳车以后,玩家后面不好找队,队伍不好补人的问题。
但问题副本为什么是要连续打六个呢?副本连续攻克boss,是过去留下传统玩意,但我想估计也没有能回答,为什么我打个副本就一定需要连续攻克六个BOSS。
逆手策划估计有意识到这个问题,所以后面内城的副本老六是另外出。
但是我觉得可以大胆一点。
为什么不可以每个BOSs和每个BOSS的场景是分开?玩家通关一个BOSS之后,讨伐下一个BOSS需要另外再开启挑战。
通过这种间隔开的BOSS挑战,从而在玩法设置上面打破那种必须从1打到6的观念。慢慢让挑战BOSS可以更加碎片化。
同时也能保留团长自主的空间,团长可以招募一条龙,也可以招募个别BOSS。
一旦新的模式习惯之后,会形成不同的玩家群体,比如时间多的玩家群体,他们可以一到六。
而碎片化时间的玩家也不会因为中途跳车,而导致后续不好找队伍。
结晶










