关于限时作战,谈一谈我的看法。
1,以一百回合单一指标来结束对局有点仓促和不合理。容易营造拖回合而放弃攻击流的对战氛围。
游戏对战本就是你来我往,在攻与防的较量中,抓住机会破开联防,实现击杀或者推队。有些精灵本身能够强行一换一这样稳定击杀打法,以劣等马换对面的优等马,撕开联防。有些收割型精灵,撕开联防后,更是能一穿3一穿6。有些精灵,就是联防骚扰,让你痛不欲生。总结就是每种精灵各有各的特色,在攻与防的较量中,你来我往,攻击,防御和击杀,甚至逆风翻盘这样的热血操作。
不合理就是,肉宠越多,破防所需要的回合数越多,输出流的打法或者平衡型的打法就相对弱势。地鼠一出,抓着你唯一的辅助来回切更是毫无办法。很容易就到达一百回合。
2,以剩余精灵数量的多少,来结算胜负,也不合理。
一百回合有时会感觉时间短,双方几乎没有濒死精灵,双方还在懵逼中就结束了。
一百回合有时感觉时间长一点,好不容易把对面3,4只精灵都打残血了,可我还剩一只雄狮或者一只收割精灵,对局却结束了。我的精彩翻盘没表演成就输了。
优化:
建议增加时长指标,时长指标凌驾于回合数指标之上。
对局达到15分钟(时长可以再调),无视100回合数限制(可以超过100回合)双方仍有未濒死精灵,进行结算。
对局达到15分钟,未达到100回合,则继续进行战斗,直到达到100回合,双方仍存在未濒死精灵,进行结算。
建议限时作战结算时,不仅有一个未濒死精灵数量指标来判定胜负,再增加一个或者多个指标,使其更合理。(暂时我也不知道哪些指标更合理,不过我感觉单一指标肯定不太合理。)
欢迎留言,谈谈你的看法


1,以一百回合单一指标来结束对局有点仓促和不合理。容易营造拖回合而放弃攻击流的对战氛围。
游戏对战本就是你来我往,在攻与防的较量中,抓住机会破开联防,实现击杀或者推队。有些精灵本身能够强行一换一这样稳定击杀打法,以劣等马换对面的优等马,撕开联防。有些收割型精灵,撕开联防后,更是能一穿3一穿6。有些精灵,就是联防骚扰,让你痛不欲生。总结就是每种精灵各有各的特色,在攻与防的较量中,你来我往,攻击,防御和击杀,甚至逆风翻盘这样的热血操作。
不合理就是,肉宠越多,破防所需要的回合数越多,输出流的打法或者平衡型的打法就相对弱势。地鼠一出,抓着你唯一的辅助来回切更是毫无办法。很容易就到达一百回合。
2,以剩余精灵数量的多少,来结算胜负,也不合理。
一百回合有时会感觉时间短,双方几乎没有濒死精灵,双方还在懵逼中就结束了。
一百回合有时感觉时间长一点,好不容易把对面3,4只精灵都打残血了,可我还剩一只雄狮或者一只收割精灵,对局却结束了。我的精彩翻盘没表演成就输了。
优化:
建议增加时长指标,时长指标凌驾于回合数指标之上。
对局达到15分钟(时长可以再调),无视100回合数限制(可以超过100回合)双方仍有未濒死精灵,进行结算。
对局达到15分钟,未达到100回合,则继续进行战斗,直到达到100回合,双方仍存在未濒死精灵,进行结算。
建议限时作战结算时,不仅有一个未濒死精灵数量指标来判定胜负,再增加一个或者多个指标,使其更合理。(暂时我也不知道哪些指标更合理,不过我感觉单一指标肯定不太合理。)
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