目前的新突破系统对新手减负是有一定价值的,最大的变化是通过引子的加入,功法更像老ea的功法了,挂件功法更多了,这对于游戏的玩法体验和丰富性是有提升的,但是突破系统跟过去的突破系统没有本质区别,仍然是很无聊的,尤其是后期大量重复之后,并且似乎茄子他们仍误认为增加随机性和增加时间投入就等于好玩,突破仍然有大量的随机性,对于追求极致的突破盘要比过去更加sl而且更不确定,不如把奇正相生mod的突破盘保留复制功能容纳下来,让玩家可以在sl出理想突破盘之后,每一阶保留一到三分突破盘,同阶突破可以靠消耗资源、历练或者威望来复制,这样能够让玩家既可以去追求理想的突破盘同时不至于过量的sl,并且目前基础格子的概率还是偏低了,就连直播的时候,茄子自己都能走出意料之外的情况,突破跳棋,把基础棋子做成有概率的是真的不好玩也很多余,不如基础格棋子的概率就固定为100%,让玩家可以更多地依靠特殊格子的效果与策略安排进行游玩,以实现更好的游戏体验。









