说一下层主的看法,个人感觉一些“独立游戏”标签是卡了一个BUG,就像内存的“双通道”概念一样, DDR4时代两根内存条组成双通道能提供双倍内存条的带宽,到了DDR5,单根内存条就可以分为两部分进行不同方向的数据传输,从通道数量上来说,确实是双通道,但其实仍然只有一根内存条的带宽,想要享受双倍带宽的性能还是需要在二、四槽位上各插上一根内存条的

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言归正传,“独立游戏”最大的问题其实是由于时代的发展符合其定义的游戏情况与过去不一致了。“独立游戏”当中的“独立”指代的是“独立工作室”,也就是所谓的个人或小团队。这个“独立”比起经济独立其实更倾向于权力上的独立。简单来讲,那些非独立的游戏工作室,他们本质上是大厂的一部分,他们可以直接获取大厂分配的经费,而大厂也可以随心所欲的解散他们;而独立工作室不一样,即便他们接收了大厂的投资,但只要他们不将权力交给大厂,那至少大厂就没有资格去解散他们。这种独立就像胎儿与婴儿的区别,只要胎儿还在母亲体内母亲就可以选择是否要打掉他;而一旦婴儿降生,那么母亲就没有权利擅杀死他了。但在过去,国内不受大厂约束的工作室,往往也收不到大厂的投资,因此他们所制作的“独立游戏”自然也就普遍带有着“低投资”的标签。但现在不一样了,很多在法律上权力独立的工作室实际上是接受大厂的投资并且本质上受到了大厂约束的。他们制作的游戏如果自称“独立游戏”,就可能给消费者带来他们投资低的误解。但说他们不独立又无法否认他们在个体上的独立性,就像不能说正在接受抚养的未成年人不是独立的人、经济上长期依靠国际援助的海地不是独立国家一样。然而,像GameFreak工作室、Hal工作室也同样不属于任天堂,但不会有人认为《宝可梦》与《星之卡比》系列是独立游戏,这些工作室也从未标榜过它们是“独立游戏”。所以,本质上还是“独立游戏”这个词汇太模糊了。感觉不如直接发明一个新的词汇,比如“零投资游戏”“低投资游戏”来替代“独立游戏”,这样能更精准地描述游戏缺乏投资的情况

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