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牌位和牌效,让你打牌更规律有效的决策思路

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IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-04-02 15:03回复
    什么是牌位和牌效
    牌位就是一张牌在卡组占据的位置成本,杀戮尖塔底层逻辑每回合摸五张牌,在一张牌被摸上来的时候,实际上他就已经占据了一个牌位的成本,牌效就是占据了一个牌位成本的情况下,所能带来的具体数值大小,例如旋风斩和顺批斩的关系,在费伤比的比较中,绿旋风斩的数值和白顺批一致,但是3c旋风斩打出的aoe数值需要三张顺批斩才能做到,也就是你需要抓三张顺批,或者顺批洗牌出三次才能达到同样的效果,所以旋风斩的牌效是高于顺批斩的。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-04-02 15:04
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      2025-12-25 21:13:27
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      研究牌位对卡组有什么帮助吗
      正确的决策可以获取更多的牌位资源,而获取牌位资源最直观的好处就是减少卡组大小,进而增强卡组的稳定性,20牌和30牌之间不算其他抽牌的情况下,自然抽牌会相差两个回合,也会影响卡组产出数值的稳定性和出伤速度。


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2025-04-02 15:05
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        在回答了上面两个基础问题之后,我们终于可以进入今天攻略的正题了,如何在实际对局中利用牌位和牌效,进行更正确的打法。众所周知,杀戮尖塔是一个需要构筑卡组的游戏,那么抓牌是不可避免的操作,但是抓牌之间亦有差距,下面具体分析。注:此攻略探讨sl环境。


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2025-04-02 15:05
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          抓牌——过渡牌
          由于初始卡组是达不到打小怪打数值的,所以我们需要抓牌来打小怪,一般而言,我们希望通过抓更少的牌来完成过渡的需求的,这其实就是在赚取牌位资源,那么如何抓过渡呢,这其实也是有门道的,随便找两张牌对比一下,双打和残杀,一般来说过渡后者好于前者,但是两张牌确实是同样的费伤比,那么差别在哪呢,过渡属性上,残杀有比双打更高的牌效,更高的牌效意味着更快的出伤,也意味着更多的牌位资源,也就是达成残杀的效果需要两张绿双打才能做到,同时残杀还有虚无的属性,在后期一轮洗牌后可以节省一个牌位,理论而言残杀是半个牌位的成本,下面再举两个例子,剑柄耸肩,为什么剑柄耸肩是优质的过渡,抛开他们合格的数值之外还有他们特有的抽牌属性,也就是不占牌位的特性,这使得她们充当过渡时会对卡组产生潜移默化的牌位资源节省,看起来这些很不起眼的细节,往往才是打牌变的更好的关键,同时剑柄耸肩还是后期常用的终端组件,这进一步提升了他们的价值。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-04-02 15:05
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            抓牌——终端组件
            抛开过渡我们的卡组同样拥有对终端的需求,比如近在眼前的关底boss和远在天边的心脏,因此抓牌除了要考虑短线的过渡,也有上限终端的需求,结合牌位资源而言,对于终端的需求也是有着很简单的原则,保证足够少的牌位,数值足够即可,听起来像是废话,但是合理的抓牌确实即是如此,所有的牌,不论是过渡还是终端,都会有被背刺的风险,例如抓了顺批发旋风斩,或者抓了没敲的旋风斩发藩祭,这些有时候不可避免,有时候却可以人为控制,我们来比较两张牌,暴走和肚皮,为什么肚皮是优质的终端,而暴走不是呢,暴走是一张很平庸的牌,看起来什么都能做,实际上什么都做不好,幽默的数值又吃费导致他只能在一层充当过渡的属性,到了二层快速贬值,过渡很一般,而终端属性而言,吃费又吃循环速度又非常难用,实际上暴走并不是一张合格的终端,大多数时候只是作为过渡属性来使用的,并不能起到节省牌位的作用,肚皮0c的属性天然适合作为终端循环,而数值更防御挂钩可以充分享受无惧,重振,金人,耸肩等防牌的高数值红利,所以肚皮是战士最优质的终端并不是空穴来风的说法,看似战士的终端是哪个先来哪个就用哪个实际情况完全不是这样,你很难找到一个像肚皮一样不吃费数值又高的终端,不吃费的终端需要力量的增幅,吃费的终端很可能因为没有放血腐化压根用不到心脏,所以在我之前的sl攻略对于肚皮给予了很高的评价也是这个原因。


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-04-02 15:06
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              构筑卡组——走向combo
              杀戮尖塔构筑卡组不仅仅是简单的抓牌堆砌,不考虑combo是很难满足大部分战斗的数值需求的,这也是为什么我们前期需要抓一些看起来没什么用的黑拥,契约这种猴戏牌的原因,黑拥在前期确实没什么数值,但是凡是跟黑拥有关的combo基本配合起来都能产生远高于他们本身牌位的牌效,例如黑化,破黑,重振黑拥。所以看似前期亏牌位抓黑拥的行为都是为了后续节省牌位,因为你后期很难找到比黑拥无惧更好的卡组核心组件,这就导致了如果你前期跳过了黑拥无惧,后面碰到了还要抓,像是“现在抓黑拥太早了,后面再抓的言论”其实本质上一方面赊账了后续的发牌,同时亏了牌位资源,不抓黑拥就会付出更多的牌位资源去满足自己通关关底boss的上限。其实我认为这么打牌别的方面不说,从牌位资源来说是亏损的。而且经常看我直播或者视频的观众知道,我对过渡基本秉承着:终端过渡>药水过渡>粘液过渡>实牌过渡。终端过渡,顾名思义一张牌同时满足过渡和终端的作用进而节省大量的牌位资源,例如肚皮过渡,破灭黑拥过渡。这样的combo组合可以同时满足终端和过渡的需求。第二种就是药水过渡,一般而言使用肚皮和破黑过渡的前提需要足够的敲位,但是很多时候由于路线的限制,比如强制的堵路精英,为此我就会使用攻击药水或者火药混过去这一场较为高压的战斗,这样就节省了一张路线压力上的劣质过渡的机会,粘液过渡:既然抓纯过度在所难免,那么使用连续拳,残杀,地狱之刃这种粘液半粘液的过渡也可以有效节省牌位资源,实牌过渡,实在是没什么办法也只能接受双打顺批斩这种纯实牌劣质过渡。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-04-02 15:06
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                构筑卡组——结合路线和遗物的选择
                除去原攻略对于0c以及终端过渡的钟爱,很大一部分的卡牌选择和卡组构筑要服务路线选择,这个已经说过很多次了,贪上限和终端过渡的前提是不能死,以及不能导致血线直接被打崩盘,这是不能允许的,遗物配合也很好理解,比如破灭开心刀,腐化卡戎灰,连续拳发条靴……,利用0c输出触发手里剑苦无,这些都很好理解,充分的利用遗物也可以节省牌位,差不多了吧写了快2000字了,喜欢的话点个关注。


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2025-04-02 15:06
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