目前版本,经济系统真的感觉是一拍脑门的想法,钱来的实在是太快太不合理了。特别是倒卖,算是前期没有启动资金时破坏平衡的玩法。
而买地产,前期需要大量投入,回本又太慢。但是你一旦靠倒卖启动,后期把地皮的钱赚回来以后,赚钱速度又快到离谱,显然也不合理。
经济需要多点开花,每个点又要平衡不能过去膨胀。
对此,我作出如下的调整建议:玩家卖给系统的物品,初始直接打对折。就是说,你打5折买的物品,卖回去就是原价。然后按照你的商业数值,适当调整卖出的价格,最高可以以原价80%的价格卖出,然后买卖可以加一定量的商业经验。
略微下调未鉴定装备的价格,免得你鉴定出两星的装备卖出去还得亏钱。
然后削了赚钱的路子,那肯定要平衡,加入跑商系统,每个州加入一种特产,这种特产在外地卖可以以买进价格的150%进行卖出,特定城市甚至可以200%的价格卖出。
建设系统全面优化:私产,地皮统一价格,改为租赁制,1格地皮每年扣除360金。做个简单的计算,以空城12格为例,那你花的租金为4320金/年,建设建筑的成本为3000金左右,每月能收入1000金,抛去建设的时间,第一年时间大概赚5000-6000金差不多,后面每年再扣除掉租金赚个1W,这才是合理的。
而买地产,前期需要大量投入,回本又太慢。但是你一旦靠倒卖启动,后期把地皮的钱赚回来以后,赚钱速度又快到离谱,显然也不合理。
经济需要多点开花,每个点又要平衡不能过去膨胀。
对此,我作出如下的调整建议:玩家卖给系统的物品,初始直接打对折。就是说,你打5折买的物品,卖回去就是原价。然后按照你的商业数值,适当调整卖出的价格,最高可以以原价80%的价格卖出,然后买卖可以加一定量的商业经验。
略微下调未鉴定装备的价格,免得你鉴定出两星的装备卖出去还得亏钱。
然后削了赚钱的路子,那肯定要平衡,加入跑商系统,每个州加入一种特产,这种特产在外地卖可以以买进价格的150%进行卖出,特定城市甚至可以200%的价格卖出。
建设系统全面优化:私产,地皮统一价格,改为租赁制,1格地皮每年扣除360金。做个简单的计算,以空城12格为例,那你花的租金为4320金/年,建设建筑的成本为3000金左右,每月能收入1000金,抛去建设的时间,第一年时间大概赚5000-6000金差不多,后面每年再扣除掉租金赚个1W,这才是合理的。