我们相当享受今年年初的开发过程——观察了Rogue传奇的发布与玩家回应,深入讨论了我们为每一份传奇制定的计划,继续将超棒的新猴子塔与英雄作为核心元素添加到游戏中,并推动我们发展社交、多人游戏特性,以及游戏技术。正如你们看到的那样,我们给Rogue传奇添加的大批内容,并且我们还有更多的好想法,这从根本上改变了我们在47.0更新笔记中展望未来板块中提到的内容。毫不意外的是,更棒的玩家社区提出了许多关于传奇的问题与担忧——过于频繁地选择付费内容,每年两份传奇开发的可持续性,以及对团队和其他新内容的影响(尤其是模范),这些同我们的改变是一致的。我们充分感谢这些反馈,它们平衡了我们的直觉,所以请看看我们现在在一些关键点的想法。
- 传奇
我们的团队绝对想给Rogue传奇补充更多内容,所以我们的计划是在每份传奇发布有能够有一次或若干次更新的时间增添这些交互元素
扩展传奇元素也需要高度灵活的流水线和框架,以及对系统长达数月的交互
我们的团队不希望时间表成为未来传奇发布的主驱动力,所以尽管我们在2024年底一致同意了我们会尝试在2025年发布一个小传奇和一个大传奇*,在Rogue传奇发布后,我们永远放弃了这个计划
我们决定今年只发布一个大传奇——《前线》传奇,计划在2025年十二月初推出
在那之前,Rogue传奇很可能会有小更新与平衡性调整,但我们在传奇模块的工作将聚焦于《前线》
- 猴子
亡命之徒**猴塔在主题上与《前线》传奇一致的同时***,仍会在六月发布。亡命之徒很酷,有三条与众不同的路径,武器与游戏特征,我们相当激动要在北半球夏季将其加入游戏,暂定六月中旬。当然,亡命之徒在《前线》传奇有一个有趣的角色,但到那时,镇上会有一名治安官。
我们听到了社区的关于模范的反馈,认为我们如果只做一个的话进度太慢,所以我们构思了一个额外的模范,在年底前加入游戏。这必须保持为一个可变的目标,但我们在Mega Munitions享受了很多乐趣,并且我们真的很想做好第二个模范,所以,祝我们好运。这对我们算是一点问题——我们什么都想做!
- 游戏编辑器
游戏编辑器有了大进展,它正继续发展并且定义更加明确。我们正在一个测试阶段。这让我们用新系统制作任务,并且,在这么做的同时,测试它操纵地图,物品,猴子与胜利条件的能力。最大的焦点是可用性,因为加入游戏的关键在于对尽可能多的人可用。目前,我们没有将其加入更新49的计划——我们还有大量的测试与UI开发。在我们跨过了内部里程碑,也就是至少一名成员造出了能让我们所有人停下工作去玩的东西的时候,我们就知道我们准备好发布了。
- 手柄
我们激动地解决了Xbox端的登录问题,发布了Xbox内容更新,并达到了和PlayStation一致的状态。然而,我们注意到了一些DNS相关的问题仍在影响部分玩家,所以我们在努力解决。
手柄端的主分支有了巨大进展。由于我们还有大量的UI与控制工作要完成的同时,还需要一个让未来更新更加轻松的框架,我们还没准备好提供更新的时间表。Switch开发依赖于主分支的合并,所以Switch会在Xbox与Playstation得到所有延迟内容之时发布,那时3个平台上都会有BTD6的全部内容,包括争议领地,Boss冲锋和Rogue传奇。我们会在之后的展望未来板块中提供更多信息。
*按照原定计划,Rogue传奇应当在2024年发布。这里指的是47.0更新笔记中展望未来板块提到的计划中的传奇
**原文为desperado,该词一般特指19世纪美国西部的亡命之徒
***47.0更新笔记中展望未来板块曾有如下一段话:《亡命之徒》传奇——在一张随你的操作与其他定制化选项动态反应的地图中探索猴子狂野西部。去钓鱼,观看气球比赛,招募团伙成员,获取猎人赏金,追寻通缉令上的目标。高度特征化,可重复玩,为年中计划。
- 传奇
我们的团队绝对想给Rogue传奇补充更多内容,所以我们的计划是在每份传奇发布有能够有一次或若干次更新的时间增添这些交互元素
扩展传奇元素也需要高度灵活的流水线和框架,以及对系统长达数月的交互
我们的团队不希望时间表成为未来传奇发布的主驱动力,所以尽管我们在2024年底一致同意了我们会尝试在2025年发布一个小传奇和一个大传奇*,在Rogue传奇发布后,我们永远放弃了这个计划
我们决定今年只发布一个大传奇——《前线》传奇,计划在2025年十二月初推出
在那之前,Rogue传奇很可能会有小更新与平衡性调整,但我们在传奇模块的工作将聚焦于《前线》
- 猴子
亡命之徒**猴塔在主题上与《前线》传奇一致的同时***,仍会在六月发布。亡命之徒很酷,有三条与众不同的路径,武器与游戏特征,我们相当激动要在北半球夏季将其加入游戏,暂定六月中旬。当然,亡命之徒在《前线》传奇有一个有趣的角色,但到那时,镇上会有一名治安官。
我们听到了社区的关于模范的反馈,认为我们如果只做一个的话进度太慢,所以我们构思了一个额外的模范,在年底前加入游戏。这必须保持为一个可变的目标,但我们在Mega Munitions享受了很多乐趣,并且我们真的很想做好第二个模范,所以,祝我们好运。这对我们算是一点问题——我们什么都想做!
- 游戏编辑器
游戏编辑器有了大进展,它正继续发展并且定义更加明确。我们正在一个测试阶段。这让我们用新系统制作任务,并且,在这么做的同时,测试它操纵地图,物品,猴子与胜利条件的能力。最大的焦点是可用性,因为加入游戏的关键在于对尽可能多的人可用。目前,我们没有将其加入更新49的计划——我们还有大量的测试与UI开发。在我们跨过了内部里程碑,也就是至少一名成员造出了能让我们所有人停下工作去玩的东西的时候,我们就知道我们准备好发布了。
- 手柄
我们激动地解决了Xbox端的登录问题,发布了Xbox内容更新,并达到了和PlayStation一致的状态。然而,我们注意到了一些DNS相关的问题仍在影响部分玩家,所以我们在努力解决。
手柄端的主分支有了巨大进展。由于我们还有大量的UI与控制工作要完成的同时,还需要一个让未来更新更加轻松的框架,我们还没准备好提供更新的时间表。Switch开发依赖于主分支的合并,所以Switch会在Xbox与Playstation得到所有延迟内容之时发布,那时3个平台上都会有BTD6的全部内容,包括争议领地,Boss冲锋和Rogue传奇。我们会在之后的展望未来板块中提供更多信息。
*按照原定计划,Rogue传奇应当在2024年发布。这里指的是47.0更新笔记中展望未来板块提到的计划中的传奇
**原文为desperado,该词一般特指19世纪美国西部的亡命之徒
***47.0更新笔记中展望未来板块曾有如下一段话:《亡命之徒》传奇——在一张随你的操作与其他定制化选项动态反应的地图中探索猴子狂野西部。去钓鱼,观看气球比赛,招募团伙成员,获取猎人赏金,追寻通缉令上的目标。高度特征化,可重复玩,为年中计划。










