其实对于逆战手游复刻端游模式这一点,我个人还是持悲观态度的。理由我慢慢说。
1.虽然说在养成玩法上,猎场和塔防和端游略有不同,但是仔细一看还是在走端游老路,各种技能,武器,这些东西端游也有,无非是端游的技能全点增伤上了。也就是说,手游一下子就走完了端游几年的路。
2.玩法上的割裂,大世界加上猎场塔防机甲战等杂七杂八的模式,乍一看玩法丰富,其实说难听点,就是没有自己的定位,什么都想要,到最后的结局一定是什么都得不到。
3.别看现在说加入猎场塔防就是好,其实刚开始确实会眼前一亮,但是刷多几局,十几局,几十局,你就会厌烦恨不得跳过。(中后期会出现刷了几局都是零提升的情况)这也是端游的缺点。而在上一次测试中,猎场共计8个难度,塔防13个难度,你想到了什么?没错,端游深渊猎场,刷芯片就好像端游刷神武,直接给你一步到位了。
4.结合前面几点,不难看出,这个游戏相当的肝,会占用很多时间,大世界探索加猎场塔防刷刷刷。因为第一次测试大部分是逆战活跃玩家,提出了逆战手游没有逆战元素。(这么提是因为我们潜意识认为逆战就应该是猎场塔防机甲战,也习惯了这么玩)
那么问题来了,端游活跃玩家会常玩手游吗?答案是不现实的,同样的东西不会玩俩遍,而且端游的巨额沉没成本摆在那里,自然不会到手游当原始人继续刷,而且前面也说了这个游戏相当的肝,会出现和端游一样打了半天啥也没有的情况,所以端游和手游玩家注定会被分开。
而我们聪明的手游策划采用了以后不会玩他游戏的人提出的意见,而且还将其作为重心,我不否认复刻端游模式是错误的,因为他确实会带来热度,但是按照现在这个模式运营下去,时间一长,必定会凉。
我的建议是:1.赶紧明确手游的定位,到底是主打大世界活动探索,还是主推端游老模式,在此基础之上进行创新。
2.减少肝度,目前肝度过大,游玩压力很大,因为没有保底,所以需要反复刷,占用太多时间,不符合当下短平快的节奏。在正式上线后希望得到改善。
3.在枪械选择上,应该更多理由武器机制来应对不同场合,上次测试很明显的出现了数值问题,直接仙战。(不过仙战也挺好的,打的快)
4.游玩时长方面,即使需要刷,也把重要奖励放在前面一俩局掉落,不要挤占太多时间,最好一天半小时左右可以拿完当天奖励,像端游那种恶心的机制敢放到正式上线,直接等死就行了,想都不用想的。
1.虽然说在养成玩法上,猎场和塔防和端游略有不同,但是仔细一看还是在走端游老路,各种技能,武器,这些东西端游也有,无非是端游的技能全点增伤上了。也就是说,手游一下子就走完了端游几年的路。
2.玩法上的割裂,大世界加上猎场塔防机甲战等杂七杂八的模式,乍一看玩法丰富,其实说难听点,就是没有自己的定位,什么都想要,到最后的结局一定是什么都得不到。
3.别看现在说加入猎场塔防就是好,其实刚开始确实会眼前一亮,但是刷多几局,十几局,几十局,你就会厌烦恨不得跳过。(中后期会出现刷了几局都是零提升的情况)这也是端游的缺点。而在上一次测试中,猎场共计8个难度,塔防13个难度,你想到了什么?没错,端游深渊猎场,刷芯片就好像端游刷神武,直接给你一步到位了。
4.结合前面几点,不难看出,这个游戏相当的肝,会占用很多时间,大世界探索加猎场塔防刷刷刷。因为第一次测试大部分是逆战活跃玩家,提出了逆战手游没有逆战元素。(这么提是因为我们潜意识认为逆战就应该是猎场塔防机甲战,也习惯了这么玩)
那么问题来了,端游活跃玩家会常玩手游吗?答案是不现实的,同样的东西不会玩俩遍,而且端游的巨额沉没成本摆在那里,自然不会到手游当原始人继续刷,而且前面也说了这个游戏相当的肝,会出现和端游一样打了半天啥也没有的情况,所以端游和手游玩家注定会被分开。
而我们聪明的手游策划采用了以后不会玩他游戏的人提出的意见,而且还将其作为重心,我不否认复刻端游模式是错误的,因为他确实会带来热度,但是按照现在这个模式运营下去,时间一长,必定会凉。
我的建议是:1.赶紧明确手游的定位,到底是主打大世界活动探索,还是主推端游老模式,在此基础之上进行创新。
2.减少肝度,目前肝度过大,游玩压力很大,因为没有保底,所以需要反复刷,占用太多时间,不符合当下短平快的节奏。在正式上线后希望得到改善。
3.在枪械选择上,应该更多理由武器机制来应对不同场合,上次测试很明显的出现了数值问题,直接仙战。(不过仙战也挺好的,打的快)
4.游玩时长方面,即使需要刷,也把重要奖励放在前面一俩局掉落,不要挤占太多时间,最好一天半小时左右可以拿完当天奖励,像端游那种恶心的机制敢放到正式上线,直接等死就行了,想都不用想的。