一、类型文学中的“安全感”现象:从网文到轻小说
当我们在评论网文时常用到一个词——“安全感”。这里的“安全感”并非指故事世界的客观安危,而是读者对叙事规则的信任——当主角遭遇火山爆发或丧尸围城时,我们并不真正担忧其生死,因为"主角不死"的隐性共识早已通过多方面的原因完成锚定。这种安全感不源于虚构世界里的风平浪静,而诞生于现实阅读中确信创作者会遵守类型文学默契的认知,就像坐过山车时尖叫与安心并存的奇妙体验。
(一)网文中的安全感现象
这种安全感的构建并非空中楼阁,是有迹可循的,是通过各种现象或方法营造的。于网文中,我们可以观察到以下现象:
1. 主角光环的泛化
在当代商业作品中“主角光环”几乎是无法避免的,这本无可厚非,但现在越来越多作品将主角个人的光环扩大为了主角团的光环。只要是书中花费大量笔墨描写的非反派人物,作者就难以痛下杀手。而这种角色集体获得"死亡免疫"特权现象,实则是将创作惰性包装成情感抚慰——毕竟让角色在安全气泡里永生,远比精心编织合理的人物弧光轻松得多。
以《诡秘之主》为例,塔罗会成员的晋升畅通无阻,一个都没死,甚至一路上就没遇到什么真正大的挫折和困难。很难想象这是一个标榜着“疯狂与混乱”的世界会出现的情况,大概诡秘之主里的“混乱与疯狂”只存在于作品的旁白里吧。这就是把主角个人的光环扩大到了整个主角团,这很安全,可以堵住大部分人的嘴,但看着就多了分俗套,少了分真实,将角色制作成美丽的标本雀食永久的保存了角色的某一切面,方便读者的辨识与欣赏,但也不可避免的使角色扁平,缺乏立体和深度。
2.“赢”
这里的“赢”也是一个词意扩大后的词,网文中装逼打脸是赢,击败强敌是赢,得美人倾慕是赢,实力增进夺取重宝也是赢。总而言之,小说中一切使主角得益之事都是赢。现在的爽文套路就是让主角一直在赢,甚至整本书主角就没吃过亏,作者方便,读者喜欢。
以《凡人》为例,从人界篇中期开始就循环“遇险→反杀→得宝→闭关→升级”的流水线剧情,主角一直赢,安全但不好看。
值得一提的是“赢”并不等同于“爽点”,应该说爽点包括了赢。又以《诡秘之主》举例,看到克莱恩听到阿蒙的那声:“切尔诺贝利。”时,我们和主角一起得知,我们从未离开地球,我们只是到了几千年后的地球罢了。爽吗?很爽,但这总不可能是“赢”吧。所以说闺蜜是以“升级”和“解密”作为双重爽点,
爽点是多种多样的,那为什么我们有时会产生爽点就是“升级”的错觉呢?这其实就暴露了现在大部分网文作者水平不足的问题,他们只会以那种可以无限重复利用的套路化的“赢”作为小说爽点,如凡人后面那样。爽点多的是,只是作者或因为懒或水平不足,只会“升级”罢了。
3. 人物关系的简单化
总是把人物与人物间的关系维持在一个简单舒适的位置上,又结合第一点所说,角色们大多带有光环,这就进一步营造了温暖舒适的氛围。又以《诡秘之主》和《大奉打更人》为例,前者的塔罗会、后者的地书聊天群,成员间的关系就如我上文所说,简单、安全、舒适。
还有就是又要牵扯到现在的网文普遍没什么人物塑造的问题了,人物没什么深度,哪里来什么复杂的关系。有人会说,看个网文,又不是什么名著,要什么人物塑造,这就是个人追求了,我认为不好看我想我有说出来的权利吧。况且你可以塑造的不怎么好,但总不能没有吧,包括主角在内全是标签化脸谱化的人物,这是现在不少网文的现状。
顺带一提,很多人搞不清楚什么是人物塑造的好。很多人以为人物鲜明就是塑造的好了,鲜明的人物雀食是要比没塑造好很多,但若要以更高的标准看也就不怎么样了。没错我就是在说诡秘之主,它的人物如果是和哪些小白文比自然是“立体有深度的”,如果和《幽冥仙途》比也就显得不值一提了。人物鲜明说明角色有清晰醒目的记忆点(如阿蒙的愉悦犯),但这并不是人物的塑造。
(二)轻小说中的安全感现象
轻小说不同于网文,受限于本人水平,不那么好加以概括,但我还是尽力尝试了:
1. 关系无菌化
将人与人之间的关系过分理想化简单化,剔除了现实交往中的各种杂质。如众多校园轻小说将校园关系概括为“种姓制度”,将复杂的人物矛盾降维成简单的阿宅与现充的二元对立,这本质上也是对人与人之间关系的简单化。关系无菌化其实是二次元作品的正常现象,司空见惯,但凡事过犹不及,如《邻家天使》就是这种变化下的极端产物。
这和网文中人物关系的简单化是不大一样的,本质差异应该是在这类网文中,人物其实只是剧情的奴隶,根本不重要,所以也不需要多少复杂的关系和立体的人物,只求简单。
当我们在评论网文时常用到一个词——“安全感”。这里的“安全感”并非指故事世界的客观安危,而是读者对叙事规则的信任——当主角遭遇火山爆发或丧尸围城时,我们并不真正担忧其生死,因为"主角不死"的隐性共识早已通过多方面的原因完成锚定。这种安全感不源于虚构世界里的风平浪静,而诞生于现实阅读中确信创作者会遵守类型文学默契的认知,就像坐过山车时尖叫与安心并存的奇妙体验。
(一)网文中的安全感现象
这种安全感的构建并非空中楼阁,是有迹可循的,是通过各种现象或方法营造的。于网文中,我们可以观察到以下现象:
1. 主角光环的泛化
在当代商业作品中“主角光环”几乎是无法避免的,这本无可厚非,但现在越来越多作品将主角个人的光环扩大为了主角团的光环。只要是书中花费大量笔墨描写的非反派人物,作者就难以痛下杀手。而这种角色集体获得"死亡免疫"特权现象,实则是将创作惰性包装成情感抚慰——毕竟让角色在安全气泡里永生,远比精心编织合理的人物弧光轻松得多。
以《诡秘之主》为例,塔罗会成员的晋升畅通无阻,一个都没死,甚至一路上就没遇到什么真正大的挫折和困难。很难想象这是一个标榜着“疯狂与混乱”的世界会出现的情况,大概诡秘之主里的“混乱与疯狂”只存在于作品的旁白里吧。这就是把主角个人的光环扩大到了整个主角团,这很安全,可以堵住大部分人的嘴,但看着就多了分俗套,少了分真实,将角色制作成美丽的标本雀食永久的保存了角色的某一切面,方便读者的辨识与欣赏,但也不可避免的使角色扁平,缺乏立体和深度。
2.“赢”
这里的“赢”也是一个词意扩大后的词,网文中装逼打脸是赢,击败强敌是赢,得美人倾慕是赢,实力增进夺取重宝也是赢。总而言之,小说中一切使主角得益之事都是赢。现在的爽文套路就是让主角一直在赢,甚至整本书主角就没吃过亏,作者方便,读者喜欢。
以《凡人》为例,从人界篇中期开始就循环“遇险→反杀→得宝→闭关→升级”的流水线剧情,主角一直赢,安全但不好看。
值得一提的是“赢”并不等同于“爽点”,应该说爽点包括了赢。又以《诡秘之主》举例,看到克莱恩听到阿蒙的那声:“切尔诺贝利。”时,我们和主角一起得知,我们从未离开地球,我们只是到了几千年后的地球罢了。爽吗?很爽,但这总不可能是“赢”吧。所以说闺蜜是以“升级”和“解密”作为双重爽点,
爽点是多种多样的,那为什么我们有时会产生爽点就是“升级”的错觉呢?这其实就暴露了现在大部分网文作者水平不足的问题,他们只会以那种可以无限重复利用的套路化的“赢”作为小说爽点,如凡人后面那样。爽点多的是,只是作者或因为懒或水平不足,只会“升级”罢了。
3. 人物关系的简单化
总是把人物与人物间的关系维持在一个简单舒适的位置上,又结合第一点所说,角色们大多带有光环,这就进一步营造了温暖舒适的氛围。又以《诡秘之主》和《大奉打更人》为例,前者的塔罗会、后者的地书聊天群,成员间的关系就如我上文所说,简单、安全、舒适。
还有就是又要牵扯到现在的网文普遍没什么人物塑造的问题了,人物没什么深度,哪里来什么复杂的关系。有人会说,看个网文,又不是什么名著,要什么人物塑造,这就是个人追求了,我认为不好看我想我有说出来的权利吧。况且你可以塑造的不怎么好,但总不能没有吧,包括主角在内全是标签化脸谱化的人物,这是现在不少网文的现状。
顺带一提,很多人搞不清楚什么是人物塑造的好。很多人以为人物鲜明就是塑造的好了,鲜明的人物雀食是要比没塑造好很多,但若要以更高的标准看也就不怎么样了。没错我就是在说诡秘之主,它的人物如果是和哪些小白文比自然是“立体有深度的”,如果和《幽冥仙途》比也就显得不值一提了。人物鲜明说明角色有清晰醒目的记忆点(如阿蒙的愉悦犯),但这并不是人物的塑造。
(二)轻小说中的安全感现象
轻小说不同于网文,受限于本人水平,不那么好加以概括,但我还是尽力尝试了:
1. 关系无菌化
将人与人之间的关系过分理想化简单化,剔除了现实交往中的各种杂质。如众多校园轻小说将校园关系概括为“种姓制度”,将复杂的人物矛盾降维成简单的阿宅与现充的二元对立,这本质上也是对人与人之间关系的简单化。关系无菌化其实是二次元作品的正常现象,司空见惯,但凡事过犹不及,如《邻家天使》就是这种变化下的极端产物。
这和网文中人物关系的简单化是不大一样的,本质差异应该是在这类网文中,人物其实只是剧情的奴隶,根本不重要,所以也不需要多少复杂的关系和立体的人物,只求简单。










