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简谈一下终末地在剧情演出深化的路上会遇到的独特问题

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省流,一方面由于地图和玩法需后续调整,二测不是剧情演出完整实装的阶段。其次就是由于玩法、地图制作、剧情演绎之间的关系,制作组会面临更多的阻力和工作量,下面展开讲讲
剧情演绎的载体也是地图,需要基于地图进行剧情的制作(二测后还需要调整地图,如果二测就把完整演绎做好,后续地图一调整,之前搞的演出也就需要重做)
由于终末地的地图改造玩法,终末地的地图会存在更多基于地图的检测点和逻辑链或者是对于玩家建筑的判定设计,这样就会出现事件制作和地图玩法底层设计在地图空间层面的冲突,终末地制作组制作剧情时候,会面临更复杂的制作环境和更多的技术沟通。所以你会看见很多游戏的大场面或者复杂演出都是在单独的地图或者在基本只会去一次的一次性区域进行设置,这就是原因。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2025-03-30 14:35回复
    还有一点要提的就是,在这方面单机和持续运营的游戏存在的明显差异,单机可以一次性规划好所有的资源资产和框架并且实现。但是持续运营型游戏得考虑每次的工作量分配、资源量,还有一点就是框架的冗余留白,一次性把东西做死做绝,未来就难说了


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2025-03-30 14:41
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