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鸣潮这样的场景消耗的产能多吗?

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有没有懂行的,这种程度的场景需要消耗多少产能?
因为大世界的场景大部分都是过完剧情搞满探索度就很少再仔细体验了,对于游戏来说利用率有点低。
所以如果消耗产能多的话,少一些新场景转一部分产能给主线剧情(在旧场景中)或者转到可持续性玩法的开发中,对玩家来说会不会更舒服一些(不用像1.1之后隔一个版本才大推一次主线跟玩寸止一样)
还是说干脆就是负责不同部分的开发部门分的比较专,没法有太大的人员调动?


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-03-29 15:46回复
    你在广东,直接去公司问就行了,吧u懂个🥚。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-03-29 15:55
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      2025-10-11 13:56:34
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      很可能根本就没有开发玩法的小组,所有活动玩法都是顺带着进行开发的,不然怎么解释出到现在的活动几乎全是换皮刷怪玩法?希望周年庆和七丘地图版本能带来点惊喜吧,前瞻画饼说大改了的肉鸽和大型声骸玩法我还是比较期待的


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-03-29 16:00
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        傲雪大佐说了,鸣潮地图就是拿几个重复使用的箱庭场景拼接的偷懒玩意你信不


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2025-03-29 16:10
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          鸣潮的场景工时基本都消耗在建模上,而建模这一块在有设计图的情况下实际上并不是太大问题,因为建模本身就是可以靠堆人力来快速完成产出的项目,就算时间不够还可以外包。后续版本的开发实际上完全可以画完设计图后外包出去然后本公司员工专注于当前版本的运营完善。鸣潮应该是公司内部负责角色和NPC建模和动画制作,而场景建模则外包出去增加制作速度。
          还有一个就是鸣潮2.0地图解密要素大幅减少,省下了不少时间,地图上的景观又没有设置相应的剧情时间,纯粹是用来观赏的,实际上让大世界开发比1.0还要省力。


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2025-03-29 16:16
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            感觉不多,因为地图精细度不高,2.0版本地图的通病就是又大又空,从远处看非常震撼,走近后只觉得单调乏味(感觉飞翔系统就是因此而推出的,高速移动让玩家不再注重细节方面,属于扬长避短)


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2025-03-29 16:47
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              ue4的地图好像不怎么占用产能相对于unity引擎来说


              IP属地:山东7楼2025-03-29 17:07
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                希腊奶


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-03-29 18:50
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                  2025-10-11 13:50:34
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                  3D很多素材可以复用的,育碧靠这个出罐头成本比别人能少30%,现在大家都知道了肯定会注意这方面的,后面做的东西越多成本越低


                  IP属地:湖北9楼2025-03-29 20:28
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