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灭亡之歌?

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一个多月前就要写,但是感觉它不配我写这么长
就着这个“打多波群怪”的更新,仅挑战斗部分简单点写。
无关什么数值膨胀,无关什么男女主副c,无关什么椿洛,我去年就在nga写过,打群怪一坨史根本就是鸣潮的底层机制问题。
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这又分两个方面,怪物身上的问题和角色整个数值机制框架问题
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怪物要么就是全息疯狗、某些boss破韧恢复后“空地空”这样“怪九我一”的情形,要么就是绝大多数时间在发呆:后撤了之后发呆,前冲了之后发呆,不知道摆什么pose发呆。
又同时,如果说上面那点还能试试加仇恨有没有用,那么这个物理碰撞效果就是真底层机制了,小怪很容易被震散,但是想把怪往指定方向推却很困难,椿洛椿洛,真窜出去怪红椿追着就不恶心了?洛可可自己聚自己输出倒是没那么恶心。
仇恨仇恨吸引不来,驱逐驱逐不动,模型还会卡位,角色挤不进怪群中间,aoe都能漏几个边角怪
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另一方面,是整个的战斗数值框架的问题,也是所有问题里的重中之重,是亟待解决的。
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一坨g屎,这就是现在的评价。
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五色物理都知道的,也就是在数值的交互上缺少维度,缺少乐趣点,但是没关系,也不是一定要走这个路线,反过来说动作设计可以更自由,如果做得好的话。嗯,好么?自由么?
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最首要的,脑子里没装两年史不会把这个延奏切人增益不许切给拍板下来并在这条道上一路狂奔。
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什么专不专、绑不绑配队的还是次要的,最重要的是再加上之后更癫狂的回路cd,各种能量系统、buff的cd和持续时间重重耦合,整个战斗过程已经完全是“戴着镣铐,赶着投胎”。
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需要大招来补协奏能量的缺口,同时大招buff尽量和延奏buff对齐(即纵使招cd和能量比较宽松,亦无法获得什么优势,下一轮积累都要从延奏开始),同时需要“广播体操”来攒2个能量,然后共鸣技声骸技也是或者要对齐buff或者是广播体操的一部分。
总有人说“那你喜欢eq下场喽”,那么eq下场又怎么了,上面这段的终极目的不也是“赶紧滚下场上buff”,难道你很喜欢《自顾自》的广播体操?
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为什么“闪避弹刀负收益”,本身收益低是一回事,身上n个状态挂着催命是另一回事,卡卡罗特殊变奏从共鸣链被喷下放,结果大招时间就那么长变奏动画还掉持续时间,只能说一开始就又蠢又坏。还有那些个破韧恢复后狂暴往天上窜的,广播体操白做一轮输出泡汤,闪避闪多了协奏提前满了更是见了鬼,一个经典“关qte”问题,一点应对方案都没有。
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队伍里一个这样的不够另一个也要这样,我说守岸人设计就是g史中的g史,g史上的皇冠,自守岸人起可以说设计的人脑子彻底被g史堵往了。
哦,守岸人还是被g叫专楼吧和r。z hly盖章的大膨胀哈哈,嗯,你不把协奏资源当强度那确实单单维里奈本体有什么,或者说就算带上守岸人,第三人通用辅助位有几个有鸣潮这么低的数值,天天20%攻击力整的多稀罕。
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守岸人这个角色“既要又要还防着”,懒的展开讲了,应该都懂说的什么。
大招协奏冷启动都是一坨。要操纵三个输出模式不同的角色轮转合轴显然对绝大多数人是不现实的,就算2个从现实各个论坛的反馈来看也是有难度的那么,这样一个第三人辅助的位置不该是减少操作量提供省心的辅助效果么?我就不说帮助切换提供正收益正反馈让对合轴讳莫如深的不排斥了。
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结果反而是操作上的累赘还要吞输出资源,这样一个角色牢牢占据了三人队中的一个位置,你的操作、取消、闪避交互都为了更快地完成《自顾自的广播体操》赶紧下场,这样来两个最后上来一个角色站场播片,这样能有意思么?啊?
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你是说有着顺切几无cd、合轴点切换自动接续攻击、切换驻场无敌、切换上场加快连段拿收益、回切继承动作状态等等这些底层设计,最后就是分别做几套广播体操把一个角色按在场上播片?
啊?啊?啊?
什么“轮椅轴”听着就恶心,明明是只能“照本宣科”,不然“一步错步步错”。
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再回到这个延奏上,究竟是脑子灌了几斤🐷粪,最终拍板下来不能切。还有指名道姓的buff、愈发癫狂的“视为xx伤害”、这点持续时间对应的长cd、四五星武器数值(这个问题不如说是深渊时间划线、大世界小怪血量的问题,只论武器数值大哥大不笑二哥)等等,无不指向着数值设计纯fw
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50%的提升很多么?你只有三个人啊,啊?哦,如果一下子就能上完buff覆盖率良好那在原始人阶段挺多的,但是你要打完广播体操再把一个角色按场上?都不需要弄清什么伤害计算公式,直接比呆在场上的时间就是了,你游一开始几个设计都是可以一个角色以不到10%的损耗把输出完全锲进另一个角色输出轴里的,当然“广播体操”也能锲进去大部分,做广播体操的也有后台输出,但是把一个角色按在场上就不得不“生扛”合轴点对应的长后摇长动作帧。。。长离的地面连段耗时,相里要大招内强化e耗时,或许不只是数值设计fw,完整的输出分段和合轴点结合也力不从心了。
(不行了,这段给我写恶心了)
再有这个独立提升强恒强、弱恒弱,体现在声骸、专武、共鸣链、变奏登场角色本身素质、环境抗性等等之上,没点兜底,又这些个延奏角色本身设计越发变得附庸,完全是和指名道姓的延奏buff一起“随波逐流”“任人拿捏”。
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对应上面这些,如何提升这类延奏角色价值就很明了了,放大镜再叠放大镜就是了,或者说1.5+0.3 0.4打不过1+0.9x,那么让切换合轴的“1”只有“0.5”甚至更低就是了。嗯,吃buff的主输出角色也是必须“一顿广播体操”,虽然这部分比较自由相对还算有些输出,再把爆发段提出来,广播体操完了给奖励,这奖励进了爆发段和延奏buff一样切了就掉,这么一叠乘,自然是至今不给机制补强不给数值、只能做加法的双c合轴比不上的。
。。。。。。
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有意思么?
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《正反馈是第一位的》
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追求效率最后都是复读最优解,但是这样简陋露骨的框架玩起来还处处受限,有意思么?
鸣潮只单独一个角色算玩起来有意思么?有几个配单独长时间站场?做不好选择播片,播片都播不顺畅是在做什么?
就单现在的深渊来说,对于现在出的角色,有什么花头?耍三套广播体操,1分10秒到1分30秒,不那么极限操作也没什么大错的情况下,就这么个区间,算有冗余,四套衔接不顺的话就有可能超时,而什么专武什么共鸣链多么多么强,能三套变两套就是有大提升,不能那就没什么观感上的提升,两套剩10%几的血,不把广播体操做齐了都不一定能用更短的时间收尾,至于两套变一套要上的配置就多了。
这就是为什么和原神差不多的伤害公式,10%的抗性增减都能有效拉踩?要伤害就要耍完广播体操,一旦原本能一套处理完的场合处理不完,就要浪费更多的广播体操时间。
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鸣潮竞速显然死了,一方面是被爆孝围攻,另一方面本就有致命伤,一有散怪小怪一有真多动的大怪打起来“千奇百怪”,至今基本只收录单boss,再碰上现在这么些角色。。。
然后打段子的,库洛不买播放量一周不过万。。。
能不能告诉我,现在鸣潮的《战斗》在打些什么,在看些什么?


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-03-28 17:02回复
    省流:在今天这个环境在大世界主体的游戏里整崩3战双那套一定是自寻死路需要论证么?


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-03-28 17:02
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      2026-01-24 07:14:19
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      崩3至少现在能qte q个爽,战双我不清楚但是想来也不会这么拧巴,再有包括绝区零在内什么样的场合有多少资源启动是固定的,鸣潮这个条那个条或者说最根本的大多数角色资源获取就是一坨动不动十几二十秒cd,再放到大世界里各种副本里各角色资源进度不一致。。。
      所谓此一时彼一时,原神现在都不出传统的高能量大招角了,究竟在想什么玩意儿能敲定越发往二三十秒的轴十几二十秒在广播体操准备资源上buff这个路子上走?而且无论是内部轴序还是外部和怪交互都没什么抗干扰性。
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      哦,不整这个延奏整的这个效应又是什么勾巴?这样那样的问题在吟霖身上还没体现够么,一点反思都没有?
      广播体操半天给《一波》怪上印记,一旦被打断印上不了进十几秒冷却期。
      原神纳西妲长e6秒cd30秒持续一键转圈扫码上印,各种超规格尚且如日中天的时候被持续诟病转火,数值膨胀后整个体系被扫进路边,怎么有人一顿广播体操就为了干个这,哈哈哈哈。哦,被打断这点反思了用来卖共鸣链,甚至共鸣链都卖不利索。
      倒数第二期钳形吟霖在那广播体操怪被关卡buff雷劈死了的时候就觉得非常爆笑了,这菲比还能和这海墟一起端上来只能说是很有艺术效果了。不对,是这个玩意凭什么配常驻下来当深渊,洛可可up的时候爆孝吧还以此恫吓,连基本的正反馈都没有谈什么提升抽取意愿。
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      菲比输出形态一轮就只有一次机会上一层光噪。。。哈哈哈,并且和输出启动绑一起,回路条清光了再等cd才能又上一次光噪。
      对应的就是大世界里清了一个角落的怪到另一堆那因为回路条还有剩上不了光噪,材料本周本重复刷直接清空回路能量,对着专门设计的cd条干瞪眼。。。哈哈哈,这还是适配大世界的设计么?
      光主,只加数值上的东西,那ae什么勾巴技能形态什么手感。
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      再有,菲比这下落攻击摆明了只配黏在地上,那么不这么华而不实的下落攻击又有用了么?
      天天“z轴”,绝大多数角色空中有什么性能,很多招式合轴点在半空,那么切上来的角色又能有什么展开呢,要伤害没伤害要功能没功能落下去还要顿一下导致这个大招状态那个buff时间狂掉的下落攻击,这东西凭什么还耗体?
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      全息出的越发疯癫,本身就是对鸣潮战斗框架的讽刺,人均打重击下落还耗体,就算切换留场无敌,那一套套广播体操就是在不断留破绽不断压缩闪避可用体力,然后闪反,闪反一次就是对拿命做广播体操的输出兑现的折损。。。
      哦对卡卡罗的反思,相里要闪反给2点回路呢。。。相里要就是非常明显的动作设计也黔驴技穷,拿着经典的能做好的元素做出来一坨,闪反怎么会是这么一个伤害帧前长时间无保护滑步、攻击范围一坨的“地躺拳”?嗯,中了闪反还剩3点,a3下上天?就是上文说的上天了能做什么,在全息更是找死,e?那闪反不是白打了而且也是升天。
      .
      在全息,那些个生存位的作用也就复活和当肉盾了,在深渊在日常,你要说当然可以不要生存位,而且任一传送点都能复活回血,但省心度是不一样的,也就尬在这里了。。。
      只有3个位置啊,什么生存占模,你不如干脆学原神多加个位置好多放点什么行秋夜兰什么莫特斐折技好了。。。不对,就算加位置也要先解耦,那样拧巴的广播体操延奏位撑死有一个就够了,第三人理应更简单地提供增益提供辅助,而不是反而史上加史。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-03-28 17:05
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        我觉得洛可可设计的挺好的,单指创意和动作实现上、合轴点的设计上,但是就这个延奏指名道姓、聚怪本职工作却连续下落冲散、对重量超标的怪毫无效果、大招给200攻击力还要属性达标、延奏给的一次聚怪同样切人就没的态度 ,太遗憾了。
        需要一个通用聚怪、散华送皮肤的时候去设计成专辅椿还因为广播体操耗时长打不过散华,没十年脑血栓不会这么排期,至于配合海墟逼氪更是回家吃史去罢。
        .
        又快写吐了,漏了个,承接上面生存那段,天天鬼哭狼嚎布兰特打碎副c价值看得懵,还有什么火队什么今汐影响菲比,鸣潮有这种东西?
        鸣潮只有抗性没有弱点本该只用规避抗性乃至于非抗输出提携被抵抗输出。。。岔远了,当主c用占据站场时间,“爆所有副c”这种没头没脑的论调没什么想辩的,除了数值也没什么眼前一亮的视觉机制反馈,但是有一点是应该肯定的,把生存功能疏解出去,或者站场角色自带或者特殊辅助顺带,足够应付低烈度战斗,而不再是奶独占一个角色的主要定位。
        守岸人打个肉鸽都是一坨,像绝区零莱特青衣高额自拐就正常的低金配置0命击破角色一样能打出过的去的输出,什么鸣潮数值膨胀都是图一乐,椿这个双变奏就框死了队伍架构,数值高点就高点了,和柯莱塔完全可以轴拉长点和各种角色装模作样打双c没的比的,那么上面哪种是更让人喜欢、玩得舒服的设计思路?自然是更自由的、喜欢的角色无论定位站场输出也能过得去的。嗯,吸取了守岸人教训,不过鸣潮得加配置,呵呵。
        回到坎特蕾拉上,就这个动作反馈输出不输出也就那样了,承接了奶的功能是好的,但是不加配置现阶段抽来做什么,又双叒半吊子辅助今汐?


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-03-28 17:06
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          终于快写完解脱了,最后,对应角色的战斗设计框架自然也要看战斗活动。。。
          哈哈
          哈哈哈
          哈哈哈哈哈哈哈哈

          不是nga有个帖子抱怨,我都忘了鸣潮还出过gbf那个三头像框并一排的活动,然后和老肉鸽一起神隐了几个月。
          又对应着绝区零在出追击,这么一想,gbf那个、老肉鸽的角色,这种《如果做的好》那么比夜兰行秋莫特斐之流视觉反馈更强的直接召唤角色上场演出的形式,鸣潮也不是没出过,嗯,如果,好,嗯,直接暴毙没后续了。
          倒不是说老肉鸽就有多好,但至少有新东西,现在这个周常,这个海算,包括那个gbf的,从一堆怪跑到另一堆怪,瞎a几下看都没怎么看清的buff把怪杀完了。。。有意思么?感觉还不如原地刷20个怪有意思,哦,这个群怪深渊还专门有几波一只只刷缺了就补,到后面却只能一波杀完才出,漏怪、没暴击直接负反馈拉满,纯纯的又蠢又坏。
          好险,差点漏了,上面的包括什么跑酷开船,属于完全没活那挂的。
          还有一个装声骸技联机的,哪怕是打满地扔史的火摩托,那团灭了好歹也能快速重开,虽然整个过程也算不上多有活。那第二版最后一关打7层小怪最后打周本boss失败了要从头再来是人能想出来的?
          再有人言扬长避短,这个7层里在做什么?珂莱塔大招前几枪打完一片走到另一片那大招没了,守岸人大招放了白放,椿被抢协奏。。。所以说有几个角色单拎出来他的模组配独立行走。
          那么毫无疑问布兰特至少有一部分的方向是对的,生存功能自带,能有效承接空中切换,至少看上去动作都比较直观地在为输出服务(当然我没感觉手感就有多么好,本质上一直a层次感不够,空中还容易脱锁),但纵然长船散已经是没那么生硬的为广播体操而操作轮转了,依然改变不了“自闭”的本质。
          要打出最顶尖的轮转那本质就是打木桩,不,打空气,这也没什么,这个类别的动作游戏一直有,但是我用脚趾想都知道这是推广不出去的,更不用说一步乱步步乱。
          上面已经重复很多遍了,一定一定是要先把这个能量那个能量解耦、提高持续时间/cd,以此增加冗余提高容错,再去设计从完美到生硬的梯级流程反馈而不是一点失误断崖式下降,还有提高数值buff的通用度。
          这当然是剥筋拆骨的,但是就现在这样完整的捆绑配队大多数人玩起来不是无聊就是拧巴,而单抽组件抽了白抽的现状,还一点不反思地上新角色,只会越发积重难返。


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-03-28 17:08
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            哦,算了上面当我没说,弄到现在连个试用都整不明白,进去放一张概述图意思意思,自己去看那一堆g史描述怎么配合,连个重新刷怪的键都没,这个条那个条攒满了准备配合一波怪死。。。忌炎那试用怪杀完了大招没满,哪怕直接把教学关搬上去呢?
            洗洗睡罢


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-03-28 17:09
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              不该主楼堆那么多


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-03-28 18:00
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                太长不看,经验加三


                IP属地:河南来自iPhone客户端8楼2025-03-29 13:56
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                  2026-01-24 07:08:19
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                  IP属地:甘肃来自Android客户端9楼2025-03-29 14:18
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                    woc,终于深渊石头能点一下全领了看看试用什么时候改


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-03-31 08:10
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                      理你一下


                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2025-03-31 08:18
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                        不是演奏切人掉状态有问题。
                        是从一开始的动作设计就有问题。
                        目前最主流的动作游戏的攻防交替没有(别跟我说振刀,别的游戏如果振刀收益为负那玩家绝对不会去振刀),所谓的“合轴”又没有明确什么地方是合的什么地方不是合的,一轮循环的时间又几乎被开服的散华定死了下限,不快就是慢。
                        就这个战斗系统,说它千疮百孔都是好听的。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-03-31 08:28
                        收起回复
                          写的真乱,看的真累,也是我闲得无聊看了下来。
                          有些写的在理
                          吟凛的机制是公认的差劲,延奏buff切人问题也是老生常谈的,空中攻击的尴尬,还有一些怪物的垃圾设计,群怪的恶心,战斗页面的不完善等,这都是大家骂过很多遍的。
                          但有些就有些太过苛责了。
                          比如守岸人的问题,守岸人作为奶的增益,你就在同个游戏里比较,别扯其他游戏的三号位/奶位,她的冷启动确实不是很舒服,但重点还是看:付出够不够收益,而目前来看,E增伤,大招协奏增伤来说,她提供的收益是够的。
                          还有你说的船长更是不对劲,这类游戏玩到最后都是一个数值,输出是数值,奶和盾是也是数值,飞天机制是为了更高效的转化数值,你不谈船长的数值可还行。
                          而船长所谓的解放奶位,恰恰是为了更深的绑定其他两个人,反而加剧了这个队伍的流程绑定思路。
                          还有合轴,视觉反馈只是一方面,没有实际收益合轴这东西不会被如此提及的,哪怕切人掉buff的现在,合轴启动也是有优势的。
                          而你怨念最深的广播体操,确实应该骂,MC被骂广播体操是活该的,因为他就是这样。
                          但什么游戏在后期不是在复读最优解或者次优解?你明白这一点还有什么吹毛求疵的?


                          IP属地:北京13楼2025-04-01 09:39
                          收起回复
                            看完了,开服老登表示如果我要向别人评价鸣潮的战斗系统的话,我会转发这贴。
                            哪怕你已经低下头去按策划教你的玩法,负反馈依旧频频发生。为深塔打轴而生的角色设计,却叫人每天上线“战斗爽”,然后在大世界使用场景猴也不是不猴也做不了别的,最后经常都是:“艹,早知道编队换洛可可”
                            目前这样趋势下去,以后只会变成一个纯粹的强度投资游戏,实战环节和回合制相差不大,而且差别就是那些意外重开


                            14楼2025-04-02 12:01
                            回复
                              2026-01-24 07:02:19
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                              在这里回复你,你到底在说什么?
                              你说船长这样的角色好,又有奶又有输出又有盾;而守岸人垃圾,变奏启动。
                              而我要说的就是,守岸人这样的角色比布兰特更有价值,相对于整体游戏体系来说。
                              说到最后你又扯广播体操广播体操,
                              我说的不够明白?你骂的对,这就是垃圾垃圾广播。
                              但说到底,哪个手游不是广播体操?你举得例子不也是?
                              而MC的问题不是广播体操,而是MC的广播体操让玩家玩的不爽而已。


                              IP属地:北京15楼2025-04-02 13:27
                              收起回复