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鸣潮2.2可以说是库洛在二游手游上的里程碑

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在推完鸣潮2.2主线以前,我从未以一个主机游戏的预期去看待一个手游。库洛2.2的这次尝试让我看到了库洛模式 从稚嫩走向成熟,也让我必须对米式运营困境进行一轮底层上的重审。我将从从①手游②二游③业界困境 共三方面进行对“里程碑”这一用词的一些个人的论述。(我过去发的贴子里面不乏回旋镖,挺好)PS:个人成分为三端主机玩家,可能侧重点与吧内各位的侧重点有所不同,望海涵。
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IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-03-27 21:56回复
    一、手游方面
    就简单说说吧。鸣潮目前的定位与其说是手游,不如说是能手机登陆的端游,从gameplay上看键鼠和手柄的操作体验要远优于搓玻璃,出现这种情况实际上就是操作的手部乘区过大导致的,而这点实际上与手游玩家偏休闲的人物画像是相悖的,所以可以看出鸣潮本质上是在增量市场转为存量市场的大趋势下的一次细分尝试。正如燕云是完全存量市场的一次尝试。在明确鸣潮主力发展方向为试图向主机端品质靠近后,从1.0到如今2.2的各项进步也有迹可循了——在战斗保证一定水准与差异化的前提下,对地图设计,美术,演出方面进行发力。到2.0可见鸣潮在视觉方面已经能上上台面了,尤其是在逆天日厂的衬托之下。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-03-27 21:57
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      二、二游层面
      其实是本次我称其为里程碑的根本原因。当我们在谈论抽卡二游的时候,不可否认的是卖卡是其基础逻辑,而与卖卡最息息相关的就是人设——外观、剧情与演出。一个二游你可以gameplay拉胯,可以福利拉胯,甚至屁股拉胯都行,但只要人设做好了,就是能活下去的。而手游群体最最吃的一套人设,就是美少女贴贴,因为其简单高效且难以出错,并且二游的持续运营是其在情绪支持方面胜过gal之类的游戏的独特优势。所以在1.0-2.1鸣潮在危难之际靠的是吟霖,游戏品质上发力的时候,也是靠椿 长离 守岸人等等优秀的人设保证基本盘的。所以在个别版本,鸣潮在追求演出向主机靠齐的时候,且人物塑造演出拉了大胯的时候,我大骂其忘了本,例如椿剧情对椿如何对漂泊者产生依恋的最开始塑造只有只言片语,实际上椿的贴贴做得很dokidoki,但少了必要的描写让我觉得就像吃火锅用重辣重盐来掩饰食材的不新鲜,无脑的贴贴是一种看似讨好用户实际极不负责的做法。
      而本次2.2的剧情有两个方面做得很好,一个是人物塑造,一个是故事架构。这次的剧情文本简约而简单的,要么是用来调节情绪,要么是用来人物性格刻画的,要么是与故事大纲相关的线索,这种80分的文本叙述本身无功无过,在个别游戏中可能还会觉得过于平淡了,但与优秀演出与优秀大纲相结合,就如盛宴的那碗米饭,懂的都懂。这次的角色演出水准完全有番剧水平,大量信息可以靠微表情与微动作来传递,给文本提供视觉上的点缀
      (我在之前大喷特喷鸣潮的“大场面”演出,QTE极其僵硬,各种技术力不足产生的违和感令人游戏体验直线下降,而这次扬长避短给人的观感不要太好,实机做不好就做CG,技术力不够的演出就不做,就该专注于角色演出)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-03-27 21:58
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        接上文
        在故事架构方面,我作为一个看剧情时稍微带点脑子的人,不得不承认没看出啥毛病,并且叙事的节奏与伏笔信息的交代节奏十分老练,他说第一层,你能想到第二层,当他揭示第二层的时候,他说他在第三层,这种与编剧同步甚至落后一点点的感觉让游戏动力大大提升,能有很不错的心流体验。而这次给人最不一样的感受的是,以往的角色塑造像是和爱人一起经历冒险,而这次是在经历冒险中本不太相识的二人缔结羁绊,这种吃多了重口菜之后突然给你来一下精品菜挺让人惊喜的。
        (额外提一嘴本次故事的主旨有种唯物辩证法的感觉,分离和融合能力暗含的是矛盾的对立统一,并且人物也有从形而上学转向辩证的刻画,人神之辩也体现了人的主观能动性,还强调了事物的普遍联系,有点意思)
        而一款二手手游,能在一个版本同时综合了战斗 叙事 演出 场景美术 人设的良好设计,正如一个以前总是能偏科的学生突然每一门都上了80分,居然没有明显的缺点了,那综合看起来的确能给90分,所以能2.2版本称之为“里程碑”。这无疑是库洛游戏工业上又稚嫩开始成熟的一步(当然,个人认为后面肯定也会拉大垮的,毕竟螺旋上升嘛)


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-03-27 21:58
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          三、说到游戏工业不得不提业界的运营模式了
          抽卡游戏能把一切资源最终量化为抽卡资源,这是其模式的最大优点,也是最大桎梏,而一切的塑造和付费点本质上都是围绕卖卡这一底层逻辑。而游戏公司的资源是有限的,如何分配有限的资源给到游戏上才能达到最好的卖卡效果就是策划的一门学问。
          所谓分配的艺术,就是不患寡而患不均,看现在二游社区强度之争,立绘建模之争,特效资源之争,无外乎都是落实到玩家各个群体不均的产物。那么是什么将玩家给分化了呢?或许是高难的副本,或许是抽卡资源优先带来的炒股……虽然根本原因是资源有限,但具体原因实在太多(沟槽的现实也是如此)。但2.2让我看到了另一种解法,目前厂商用尽全力制造焦虑试图从存量玩家中榨取更多价值,势必会导致牺牲小部分玩家利益而争取大部分玩家利益。但gameplay、叙事、演出上的提升大伙都是有目共睹的,不存在利益的矛盾,而品质的提升可以扩大玩家基本盘和付费意愿,其实是一种更长远的营收模式。并且稍微脱离了一下卖卡的底层逻辑,可以是让剧本安排更加灵活,最后人物的塑造反而可以更加丰满,说不定比强买强卖的付费意愿更高。(当然,这一切都很理想化,或许只是被恶臭的社区环境熏死前的幻想罢了)


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-03-27 21:59
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            总而言之,我很乐意见得游戏正在往高品质而非讨好某一类人发展,虽然以后我可能也会因发展而不在适应,但就目前而言,还是希望大伙都多一些爱与和平吧


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-03-27 22:00
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              IP属地:江西通过百度相册上传7楼2025-03-27 22:22
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                现在是里程碑
                下一步是薄纱单机游戏
                最后是越看越红,世界级剧情再度超神


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2025-03-27 22:55
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                  国内这帮人先打过蘑菇和麻枝准再来谈剧情,游戏寿命先活过fgo吧


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2025-03-27 22:56
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                    孝心难藏啊


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2025-03-28 00:50
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                      剧情其实有点俗套,但是演出好弥补了他这一点


                      IP属地:日本来自Android客户端11楼2025-03-28 12:52
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                        美术、动画演出啥的肯定是够了,但是剧情和人设这一块真的没法补。
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                        IP属地:重庆12楼2025-03-28 13:51
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