
让我们从零开始理解地形,假设地图都是空的,屠夫没有技能的走地屠,怎么最大化牵制时间?显然是朝反方向拉点,但是很快你会发现,地图边缘有类似地下室的架点作用,拉点到地图边缘就会被架住,屠夫可以抄近路,你不能无脑拉点,会出现距离溢出的情况。
所以我们能得出结论,溜鬼时吃第一刀的位置,一定要控制在靠近地图中心的位置,如果屠夫是红夫人这种架点屠夫,把你架到地图边缘吃一个镜子刀,马上就要吃第二刀了。
这方面小迪也做过详细的教学,当你地形资源耗尽,快吃刀的时候,就要给屠夫送一刀转安全点,而不是贪牵制时间去角落牵制,这叫贷款溜鬼,虽然延迟了吃第一刀的时间,但是会加快吃第二刀的时间,而且吃刀的时候一定要吃点外刀,不要吃点内刀,这样子你也会很难转点。

这次,我们给地图加上一个矩形矮墙,马上就能发现地形的第一个作用:防止架点导致的距离溢出(抗架点性),有了矮墙阻挡,屠夫只能跟屁股后面追你,不能抄近路。

但是,任何地形的防架点能力都是有限的,当你与屠夫的距离超过地形周长的一半的时候,屠夫会选择反绕,所以任何地形能拉点的最大距离是地形周长的一半。

如果我们给地形中加上一些板子,距离就变成了一种货币,地形就是你额外的血,你利用距离来买各式各样地形,进入地形后逼屠夫踩板,你又获得了新的距离进行转点。
但是,实战中屠夫有各种各样的技能,有黄衣这种封点,有愚人金这种位移,有红蝶记录员这种无视交互点,有使徒这种把你架住猫咬你拿刀的。所以实战要根据情况,选择不同的地形。地形除了有抗架点性,还有灵活性,有些地形虽然抗架点性很强,溜走地屠夫能溜很久,但是是一条单行道且交互点少(比如说里奥的回忆2楼),容易被封路,遇到拥有位移的屠夫赶路,你没有足够多的交互点选择。
地形大致分三类:
拉点型,模型极长但是交互点少,用来溜走地屠夫,
抗架型,模型较长交互点比较优质,用来溜使徒,
灵活型,模型短但交互点密集,用来溜红蝶,
并且实战还要考虑队友的情况来转点,假如屠夫是记录员,你肯定优先去灵活型板区牵制的,但是如果灵活型板区有盲女在修机,那你为了防止干扰盲女修机,就不得不考虑换另外一块板区牵制了。但也不是什么时候都优先照顾队友修机环境的,如果灵活型板区是击球手在修机,那你可以大胆地转进去干扰他修机,他还可以顺便帮你ob。


地形的抗架点性,不能只看周围模型的长短,更要看形状,有些板子虽然附近模型都很长,但却是死亡板,关于单块板子的形状,可以分为3类:好形,庸形,坏形。
先从庸形讲起,庸形板指的是板子周围的墙壁朝两个相反的方向舒展延伸,同时有可能有一侧有拐弯的板子,庸形板在沿着长边或拐角边进板子是安全的,无法被架住,沿短边或直边进板子是危险的,容易被架住。

坏形是无论从哪个方向进板都非常容易被架住的板子,这种板子看似周围墙壁非常长,实则非常危险,坏形板,要么两侧的墙都朝同一个方向延伸,形成了极易被封路的狭窄通道,要么连接地图边缘或大型建筑,你下了板子跟没下一样,屠夫绕路成本极低,常见于永眠镇。

好形指的是板子周围的墙壁不仅朝两侧舒畅延伸,并且两侧都有拐弯,无论从什么方向进板子,屠夫绕路成本都极高,小木屋的板子就是最经典的好形板,但是好形只代表具有良好的抗架点能力,并不代表具有抗穿透能力,你在小木屋板子溜红蝶记录员,反而不好溜,得去找两个板子连在一起的密集板区(双板联动)进行动态砸板博弈。

双板联动也有真假之分,真正的双板联动,是要求你无论从哪边开始绕,都能从一个板子快速进入另一个板子。而有些假双板联动,看似两个板子离得很近,但实际上,只有在特定位置和方向绕才近,如果换一个方向绕,两个板子由于地形阻挡实际上非常远。