色彩、角色与战斗:一小时试玩《武昌:落羽》
2025年3月21日
作者:Charlie Wacholz(撰稿人)
《武昌:落羽》在很多方面借鉴了《黑暗之魂》系列以及FromSoftware其他开创性动作角色扮演游戏(如《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》)的精髓。从劈砍、闪避与锁定式战斗,到关卡设计和游戏循环,都能让人感受到那种熟悉的魂类风格。
然而,《武昌》的世界却大相径庭:这里比宫崎及其团队通常呈现的世界更加生动、繁华。这种变化乍看之下似乎只是表面现象,但它立即为《落羽》赋予了一种全然不同且充满潜力的氛围。
在我一小时的试玩过程中,我探索了一个陷入困境的小镇,小镇上被土匪、类似食人魔的怪物以及邪灵所肆虐。我从镇中心一座鲜红的寺庙出发,刚走出大门,便遭遇了一名看起来如幽灵般的守卫,顿时被他击中。
“好吧,”我心想,“还是换个地方走走,适应下节奏。”
接着,我沿着几层楼梯上行,途中不停地与数量颇多、全部配音的NPC交谈,直到遇上一个首领为止。那名首领戴着面具、穿着传统服饰,手持发光法杖,很快就把我打得落花流水。不过,我还是设法连闪了几下,这也暴露出《武昌》与传统魂类游戏之间的一个我非常喜欢的机制差异:只要闪避时机恰到好处,就能获得一个小额奖励——使敌人动作变慢,从而让你有机会打出几击,逐步消耗敌人的血条。
这一细微调整为那通常由“防守”支配的游戏体验增添了不少爽快感,因为在这些游戏中,防守往往让人感觉就像是在等待时机接近敌人然后猛击对方。
在于充当《武昌》版本篝火或恩典之地的神龛处重生后,我决定再次出发探索小镇。正是在这一阶段,《武昌:落羽》真正开始展现其魅力。我找到了另一条新路线——那条路上没有之前那个吓人的幽灵守卫——便开始前行。一路上,我透过走廊和拐角窥视,生怕有某个地方藏有未知的惊喜;同时躲避从罐子中喷出毒液的敌人和从角落窜出来试图跳上我肩膀的小妖精的攻击。期间,我还击退了几名试图抢劫小镇的土匪。
在路上,我与五六位躲藏在房屋中或被入侵者铐住的NPC交谈。他们提供信息、开些玩笑——其中不乏令人愉快的惊喜——或请求我帮助,给我派发支线任务。这让我非常兴奋。相较之下,魂类游戏常常给人一种孤独感,加上阴暗哥特的艺术风格,使得这一类型的许多游戏都显得孤寂、沉闷。
而《落羽》则截然不同:它像是一场激动人心的冒险,让人穿越一个原本光明却近期陷入黑暗的地方。这种感觉通过其灯光效果和色彩斑斓的环境设计得到了进一步强化,完美地展现了历史中国建筑和文化的美学。
当我沉浸在《武昌》的“玫瑰”气息中时,突然又遇上了那位旧日宿敌——那名阴影守卫。怀着新获得的自信,我挥舞着长矛对他发动攻击。结果我再次失败,这一次是在将他的血条逼近极限后,依然未能将其击败。
终于,在第四次尝试时,我用战斧将他解决了。我从敌人身上捡到了一套新盔甲,并立刻穿上。装备好奖励后,我开始在菜单中探索,发现了魂类游戏中少见的另一大亮点——技能树。很多节点还未解锁,我急于看看这套新盔甲能带给我怎样的变化,所以只是粗略地看了一眼。从我初步浏览来看,技能树中包含了闪避奖励、耐力回复和血量升级等方面的提升,同时也有一些暗示着更深层次机制的元素。这个技能树规模惊人,意味着完整游戏中还有更多内容等待玩家去发掘。
在那次与第一个杀手富有成果的战斗后,我开始自信满满,决定迎战第二个敌人。我数次顶撞塔顶的首领,逐渐摸清了他的攻击模式和时机。就在他掷矛前那道红光突然变成绿灯时,他的音效也不再像是嘲讽,而更像是在发出警告。不过由于时间有限,我便利用一个可消耗的召唤道具,请来了一位朋友协助作战。
这位新盟友对首领展开了疯狂的攻击,大量输出伤害,并帮助我填满了他的击晕槽,使其暴露出破绽,从而让我能发动一次威力十足的刺击,瞬间削减了他血条的大部分。
虽然在此之后我并未能继续推进太多,但这段试玩体验已经让我对《落羽》有了很好的感觉,激起了我进一步探索其系统以及沉浸在其世界中的兴趣。我非常期待看到Lenzee如何利用这个更加生动的世界,从叙事和结构上为《黑暗之魂》式动作角色扮演游戏带来全新的诠释。
《武昌:落羽》预计将于2025年发布。你现在就可以在Epic Games商店将它添加到愿望单中。
2025年3月21日
作者:Charlie Wacholz(撰稿人)
《武昌:落羽》在很多方面借鉴了《黑暗之魂》系列以及FromSoftware其他开创性动作角色扮演游戏(如《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》)的精髓。从劈砍、闪避与锁定式战斗,到关卡设计和游戏循环,都能让人感受到那种熟悉的魂类风格。
然而,《武昌》的世界却大相径庭:这里比宫崎及其团队通常呈现的世界更加生动、繁华。这种变化乍看之下似乎只是表面现象,但它立即为《落羽》赋予了一种全然不同且充满潜力的氛围。
在我一小时的试玩过程中,我探索了一个陷入困境的小镇,小镇上被土匪、类似食人魔的怪物以及邪灵所肆虐。我从镇中心一座鲜红的寺庙出发,刚走出大门,便遭遇了一名看起来如幽灵般的守卫,顿时被他击中。
“好吧,”我心想,“还是换个地方走走,适应下节奏。”
接着,我沿着几层楼梯上行,途中不停地与数量颇多、全部配音的NPC交谈,直到遇上一个首领为止。那名首领戴着面具、穿着传统服饰,手持发光法杖,很快就把我打得落花流水。不过,我还是设法连闪了几下,这也暴露出《武昌》与传统魂类游戏之间的一个我非常喜欢的机制差异:只要闪避时机恰到好处,就能获得一个小额奖励——使敌人动作变慢,从而让你有机会打出几击,逐步消耗敌人的血条。
这一细微调整为那通常由“防守”支配的游戏体验增添了不少爽快感,因为在这些游戏中,防守往往让人感觉就像是在等待时机接近敌人然后猛击对方。
在于充当《武昌》版本篝火或恩典之地的神龛处重生后,我决定再次出发探索小镇。正是在这一阶段,《武昌:落羽》真正开始展现其魅力。我找到了另一条新路线——那条路上没有之前那个吓人的幽灵守卫——便开始前行。一路上,我透过走廊和拐角窥视,生怕有某个地方藏有未知的惊喜;同时躲避从罐子中喷出毒液的敌人和从角落窜出来试图跳上我肩膀的小妖精的攻击。期间,我还击退了几名试图抢劫小镇的土匪。
在路上,我与五六位躲藏在房屋中或被入侵者铐住的NPC交谈。他们提供信息、开些玩笑——其中不乏令人愉快的惊喜——或请求我帮助,给我派发支线任务。这让我非常兴奋。相较之下,魂类游戏常常给人一种孤独感,加上阴暗哥特的艺术风格,使得这一类型的许多游戏都显得孤寂、沉闷。
而《落羽》则截然不同:它像是一场激动人心的冒险,让人穿越一个原本光明却近期陷入黑暗的地方。这种感觉通过其灯光效果和色彩斑斓的环境设计得到了进一步强化,完美地展现了历史中国建筑和文化的美学。
当我沉浸在《武昌》的“玫瑰”气息中时,突然又遇上了那位旧日宿敌——那名阴影守卫。怀着新获得的自信,我挥舞着长矛对他发动攻击。结果我再次失败,这一次是在将他的血条逼近极限后,依然未能将其击败。
终于,在第四次尝试时,我用战斧将他解决了。我从敌人身上捡到了一套新盔甲,并立刻穿上。装备好奖励后,我开始在菜单中探索,发现了魂类游戏中少见的另一大亮点——技能树。很多节点还未解锁,我急于看看这套新盔甲能带给我怎样的变化,所以只是粗略地看了一眼。从我初步浏览来看,技能树中包含了闪避奖励、耐力回复和血量升级等方面的提升,同时也有一些暗示着更深层次机制的元素。这个技能树规模惊人,意味着完整游戏中还有更多内容等待玩家去发掘。
在那次与第一个杀手富有成果的战斗后,我开始自信满满,决定迎战第二个敌人。我数次顶撞塔顶的首领,逐渐摸清了他的攻击模式和时机。就在他掷矛前那道红光突然变成绿灯时,他的音效也不再像是嘲讽,而更像是在发出警告。不过由于时间有限,我便利用一个可消耗的召唤道具,请来了一位朋友协助作战。
这位新盟友对首领展开了疯狂的攻击,大量输出伤害,并帮助我填满了他的击晕槽,使其暴露出破绽,从而让我能发动一次威力十足的刺击,瞬间削减了他血条的大部分。
虽然在此之后我并未能继续推进太多,但这段试玩体验已经让我对《落羽》有了很好的感觉,激起了我进一步探索其系统以及沉浸在其世界中的兴趣。我非常期待看到Lenzee如何利用这个更加生动的世界,从叙事和结构上为《黑暗之魂》式动作角色扮演游戏带来全新的诠释。
《武昌:落羽》预计将于2025年发布。你现在就可以在Epic Games商店将它添加到愿望单中。














