对于文娱作品和虚拟作品,我认为本质是把自己的感情定为商品再通过金融资本手段而非传统的产业商品资本的手段进行盈利。所以所谓的通过提供某些看的见摸的着的商品的价格进行盈利的逻辑本身有误,文娱产品的娱乐本质我觉得是将自己心里的某种情感进行商品化,证券与股票化,通过对游戏某种未来的估值,赌该游戏成为爆款后,影响力的上升自己的周边伴随游戏本体的增值而增值,所以主要矛盾应该是游戏扩圈本身带来的对其他游戏的垄断与其他游戏玩家的预期破产,以及在增值过程中对各位“股东”的分配问题,而忽略主要矛盾,把他仅仅认定为某一商品内的特殊矛盾,我认为是有害的。大概就是,打着gm旗帜的唱空与机会主义。
至于所指出的某三字游戏的情况,很多解释为是游戏氛围历来如此,但我提出一个可能的情况:行业龙断下,技术进步的扩张放缓,游戏玩家饱和,导致公司利润率下降,而公司为了保证行业垄断地位的“吃租”,于是无意识地将技术成本转化为维稳成本,并间接导致玩家收益下降,毕竟羊毛都出在羊身上,所以,我认为这更多的是龙断地位造成的,而不是特定的经营方式。而其他下层的游戏依旧相对处于扩张阶段,其增长可以让其他二游玩家的预期更能被满足,游戏的进步更能让玩家感觉到,而这背后的,依然是存在商业逻辑,而不是所谓的gm。
或许,有人觉得第二段与某三字游戏外的公司无关。但是,我想说的是,在商业逻辑下,这些小“金融紫本”本身就在被垄断资本挤压的情况下,利润本身就要下降,而更多的同行以类似的产品经营加入“内卷”时,在商业逻辑驱使下的良心企业,还能100%不加水温和保护“玩家利益”嘛?
至于所指出的某三字游戏的情况,很多解释为是游戏氛围历来如此,但我提出一个可能的情况:行业龙断下,技术进步的扩张放缓,游戏玩家饱和,导致公司利润率下降,而公司为了保证行业垄断地位的“吃租”,于是无意识地将技术成本转化为维稳成本,并间接导致玩家收益下降,毕竟羊毛都出在羊身上,所以,我认为这更多的是龙断地位造成的,而不是特定的经营方式。而其他下层的游戏依旧相对处于扩张阶段,其增长可以让其他二游玩家的预期更能被满足,游戏的进步更能让玩家感觉到,而这背后的,依然是存在商业逻辑,而不是所谓的gm。
或许,有人觉得第二段与某三字游戏外的公司无关。但是,我想说的是,在商业逻辑下,这些小“金融紫本”本身就在被垄断资本挤压的情况下,利润本身就要下降,而更多的同行以类似的产品经营加入“内卷”时,在商业逻辑驱使下的良心企业,还能100%不加水温和保护“玩家利益”嘛?









