星空游戏细节太多了,可定制的也太多了,比如飞船,大到外部部件能像拼装模型那样定制,小到内部各种家具、物品可生产、可摆放,除了飞船,大的如星球的哨站、房子内部装饰,小的如太空服、头盔、背包、武器的各部件,通通可定制,这工作量,想想都可怕,但是除了装备武器,其他并不是必须的,很难想象一款非长期运营游戏会做这么多东西,中国资本看到只能直呼“疯了”。
经过20天的深入体验,尤其是大小支线,我发现杯赛还是那个杯赛,星空还是杯赛那个味道,这家公司的游戏味道就没怎么改变,是好事,也是坏事。好的方面:不忘初心,我经常会被游戏的细节处理打动,游戏没有大场面的cg动画,也没有电影镜头的处理,更像是我们自己日常生活中的那种感觉,比如,npc坐着,你可以站着,也可以先通过操作坐在一张椅子上,然后再去对话。大街上,很多npc之间会互相闲扯,有的任务甚至就是让探听npc之间对某件事的看法,这些都有点“模拟人生”的感觉。
在其他很多大制作朝着电影化方向发展的时候,杯赛仍然保持自己一贯的特色,我觉得还是很难得,尤其是黑曜石的宣誓、bioware的龙腾世纪都没有变的更好的时候,杯赛这种一贯性反而有点宝贵。
坏的方面则是对追求快节奏的玩家缺乏吸引力,还容易被误认为“吃老本”,不过也是因为星空的加法做太多了,定制系统搞的特别臃肿,交互体验不佳,学习成本较高,属于慢热型游戏。而在玩家特别期待的探索上又做的不好,太多空空如也的星球,探索唯一回报较高的就是对星球特征的定位,给的经验值比较多,而星球上的大小设施存在惊人的模型复制问题,如果都是某一类,比如研究所,那内部结构往往都是一模一样,连着探索几个很快就会丧失兴趣,探索回报也不太行,好的装备武器往往都是支线任务获得的。
经过20天的深入体验,尤其是大小支线,我发现杯赛还是那个杯赛,星空还是杯赛那个味道,这家公司的游戏味道就没怎么改变,是好事,也是坏事。好的方面:不忘初心,我经常会被游戏的细节处理打动,游戏没有大场面的cg动画,也没有电影镜头的处理,更像是我们自己日常生活中的那种感觉,比如,npc坐着,你可以站着,也可以先通过操作坐在一张椅子上,然后再去对话。大街上,很多npc之间会互相闲扯,有的任务甚至就是让探听npc之间对某件事的看法,这些都有点“模拟人生”的感觉。
在其他很多大制作朝着电影化方向发展的时候,杯赛仍然保持自己一贯的特色,我觉得还是很难得,尤其是黑曜石的宣誓、bioware的龙腾世纪都没有变的更好的时候,杯赛这种一贯性反而有点宝贵。
坏的方面则是对追求快节奏的玩家缺乏吸引力,还容易被误认为“吃老本”,不过也是因为星空的加法做太多了,定制系统搞的特别臃肿,交互体验不佳,学习成本较高,属于慢热型游戏。而在玩家特别期待的探索上又做的不好,太多空空如也的星球,探索唯一回报较高的就是对星球特征的定位,给的经验值比较多,而星球上的大小设施存在惊人的模型复制问题,如果都是某一类,比如研究所,那内部结构往往都是一模一样,连着探索几个很快就会丧失兴趣,探索回报也不太行,好的装备武器往往都是支线任务获得的。




















