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近期的一些计划整理

只看楼主收藏回复

不知道该放哪里,就借此处一用罢。
俄语真难学要不是有ai我都不知道这书该咋念。而且想得好的计划也因为各种原因被打断了。
但是不管面对什么事情,还是不能轻言放弃U咩。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2025-03-19 15:40回复
    =====
    念书期间要做的事情:
    1.调整研究方向,论文的田野调查部分全部集中在俄国数字媒体专业建设的调研上。虽然说时间上不允许我精进开发游戏的技能,但是做游戏终究不是一人成军的事情,既然不得不念这个书,就让它更有用处,能够让更多有心开发ml游戏的人多一条获取专业背景的路。
    2.除了向开设数媒专业的本科大专进行调研外,尝试能不能利用教育学副博士这个身份向一些耳熟能详的俄罗斯游戏开发团队或者制作人进行问卷调查或者实现访谈。
    3.研究俄罗斯/白俄罗斯和国内数媒专业的跨国留学渠道,如果他们的教学当中能够如预期那样不添加杂七杂八的“正确”内容,尝试在此方向寻求中介合作开发项目。
    4.多交流,多认识朋友,不要闭门造车。


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2025-03-19 15:40
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      =====
      希望实现的团队建设
      1.考虑到Unity的阴间操作,在goddot和虚幻之间摇摆。
      Goddot还没细研究,但是它的很多功能都很适合开发轻量级单机,对编程水平的要求也不是很高。
      如果求稳这应该是更合适小团队的选择。
      虽然虚幻5近期宣传的新功能都很香,但是近期大世界游戏展现的问题能看出它的系统资源调配方面还是硬伤。
      不过从小项目到相对大的项目过渡仍然可以考虑换引擎,这倒不是非常值得担心的事情。
      2.主要的产品开发路径和技术积累计划
      ①模仿开罗游戏的机制做个小的挂机游戏
      美术风格:ai摇图加手工修改作为立绘加像素小人
      像素小人和一些场景(尤其是树)如果有条件研究通过堆叠精灵图实现伪3d效果。
      不行就自己搓建模,是少数还算说得过去的技术了。
      大概玩法:锁男主美少女收集和养成的便宜游戏。
      东抄抄西抄抄,做点有意思的杀时间机器和简单温馨的后宫小故事。
      试图通过该作品积累的技术
      初级状态机设计
      游戏处于非激活状态的后台行为
      人物培养系统探索,学会用简单的小技能积累和关键的核心技能提升人物战力,而不是出个角色写一个小作文。
      提升领导能力,学会和人沟通交流时说人话
      搜集插件,使引擎更符合自己和未来可能存在的团队的开发习惯


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2025-03-19 16:18
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        加油


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-03-19 18:00
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          IP属地:天津来自iPhone客户端5楼2025-03-19 18:10
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            IP属地:天津来自Android客户端6楼2025-03-19 18:22
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              加油


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-03-19 19:34
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                ②卡牌驱动的自动战棋游戏胚子
                原本实际上并不认为手机这点小空间能把战棋搞明白,直到短暂玩过星际战士战略版,发现其实竖屏对棋盘格子的容纳能力强得多,ui也不会那么抢屏幕空间,而且竖着拿手机也更适合休闲,思考还有挂机。
                但是实际上并不是每个人都喜欢下棋,一局时间拖得太长只剩下折磨,很让人心累。
                而像是日服一些成绩还不错的休闲游戏,虽然也是回合制,但是一次操作后很多反馈是持续发生且未知的,我认为这个是很多当代掌上载体的游戏需要关注的东西,把这些连锁式的机制增添到那些传统的操作当中,能够很大程度上提升游玩的体验。
                但是租服务器会产生很大成本所以说打算制作一个买定离手的胚子,作为这个想法的验证。
                如果①是对长线发展的探索,那么这个项目希望集中关注游玩过程中的快速反馈体验。
                美术风格:同①,但是集中优化ui表现。但是也需要适当考虑如何用q版角色体现角色特征,可能像素程度不高,反而会尝试利用精灵堆叠的原理进行简化,实现2d贴图小人的动态表现,如果太难就用live2d或者3d低模大头。
                主要玩法:六角棋盘pve自走棋。只需要玩家通过卡牌作为“发射按钮”,战斗中角色会按照每个回合阶段自动行动,也许可以称为另一种舰like机制🤔
                因为是PVE为主,可以不考虑精细的数值设计,同时为了增加角色ai的容错率,计划围绕贴护盾设计战斗中的生存,鼓励玩家在游玩中,尤其是面对巨型boss的战斗中做一些险中求富贵的行为。
                故事设计:太空歌剧舞台上的后宫故事,大抵是挑战&攻略模式。
                预计实现的功能和对应技术积累:
                通过战斗流程推进设计各不相同的战斗ai,实现有爽感的回合制战斗。
                把自动推进的计时器还原成固定战斗流程抛开状态机的进出,针对行为树的不同表现进行设计。正因如此玩家需要在有限的资源下考虑如何影响战局让角色扬长避短。
                简化数值,精通十以内加减法即可游玩。
                试试看不搞倍率,只像炉石那样用简单的数值和更有深度的机制来设计战斗,虽然这么说因为我的数学水平不敢恭维可能最后会比较灾难罢(
                设计好BOSS机制,强化战斗交互感。
                按照老派一些的游戏,最初的每个boss应当把游戏的机制介绍好,而中后期的BOSS则展现一些常见的配置给玩家提供初期思路,末期则是一些比较极端点build辅以稍微过分一点点数值给玩家压力。当每个BOSS都是可攻略角色的时候,这种亦敌亦师亦友的感觉可以更好地把玩家引入到故事和游戏机制当中,假如有二周目,面对完全体的初期角色也会给人耳目一新的感觉。
                再加上一些和机制相符合的战斗演出的话,相信会很讨人喜欢。
                结合①的技术积累,探索生动的宿舍机制。


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2025-03-19 20:32
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                  好,吧里来见证下


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2025-03-20 12:22
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                    ③放置类游戏或者轻量级的建造生存类游戏demo
                    考虑到投资大环境可能会持续萎靡,恐怕即使①②如愿完成并且丢到steam上市,也不太容易找到愿意尝试麻辣的投资人。
                    在这个阶段,如果有幸能活下来的话,就要开始构建好工作流并且研究一些新一点的美工技术了。
                    这个阶段希望开始考虑项目①②刻意省略的地编问题,想要研究一下程序化生成的场景。
                    虽然说一些先驱者已经能用程序化的手法制作很攒劲的场景,很好地优化了工作流程。但是既然是“程序化”生成的场景,如何让它避免和人为设计的关卡冲突,又如何和游戏的机制结合起来呢,我认为如果不破解这个问题,它更多还是一个纯粹布景而非游戏的一个部分。
                    所以说我希望在项目③挑战这一点,利用游戏机制和程序化的美工表现结合起来,设计一些有意思的东西。
                    但是在预计开发的方向上还拿不定主意。
                    如果还是在2d赛道发展,那么可以设计一个像是长菌毯的放置类游戏,用核心建筑向外生长参数,然后在屏幕外观察它们竞争的蚂蚁箱游戏。但是这样的游戏可以说是“不好玩”的,仅可能在确认系统资源占用不高的情况下作为半个屏保软件或者跑团模拟器来用。
                    如果此时开始考虑进军3d赛道,就需要考虑怎么能防止陡增的工作量把团队拖垮。假设只做帕鲁世界一个岛那么大的地图作为demo,把该有的功能添加进去,这个项目能不能吸引到玩家,能不能支持后续的更新和维护,能不能防止触雷,能不能吸引到良性资金也确实是都是需要考虑到的。


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2025-03-20 14:18
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                      ③-1如果做了一个2d放置游戏
                      想要做一个发生在更大规模的棋盘格上的世界盒子。
                      利用②的算法,不让棋盘格上的对象移动,而是让它影响周围地块的参数,使其产生变化。当不同类的对象影响开始碰撞时再形成一些其他行为彼此交互。
                      虽然说好游戏应该会玩自己,但是这两天仔细思考一番,可能让它停留在小体量的demo阶段证明技术比较好


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2025-03-22 10:04
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                        ③-2如果做一个生存建造类游戏
                        在经历①和②的技术积累和可能长达数年的团队建设与磨合后,我认为此时已经可以挑战三维游戏了。但是与此同时也需要考虑换引擎,毕竟gd引擎的三维功能不是很方便,尤其是做生存建造这种基础功能已经模板化,靠新玩法打差异化营销的游戏品类,初期特地从底层代码开始搭建多少有点超过小团队的能力范畴了。
                        我希望除了能让玩家在固定的地图中进行探索外,还能够通过一些方式主动影响地图的资源生成,并且通过共通的数据让程序化调配的美术资源展现对应的风格。
                        在开发的流程上,我认为有必要彻底抛弃一味求大的心态,即使把一个小街区地图做明白,也比堆砌一堆空而无意义的景观建筑要有诚意。
                        题材上为了能融合尽可能多的景观风格,打算采取一直算不上很火的“游戏世界入侵现实”题材,这样万一能活到真的开张,也方便打广告宣传
                        真的很想念《记录的地平线》描述的那种,把现实的街区复刻到游戏里形成主城的描述,可惜作者十年前偷税被抓后就算出来也不写了


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2025-03-22 10:39
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                          抽空复健了一下,但是只会搞点这个了(


                          IP属地:辽宁13楼2025-03-25 10:00
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                            加油
                            我是啃不动C语言搞unity了,但unity确实非常适合;研究怎么给renpy加玩法太难受了


                            IP属地:加拿大来自iPhone客户端14楼2025-03-25 17:58
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                              ④基于场地争夺的类moba游戏
                              如果此时能够吸引到一些良性的投资,③的技术积累就能让它成为可能
                              竞技游戏虽然 初见时会很有吸引力,但是随着一些玩家开始对有限的地图熟稔,并且开发模板化的套路时,很多游戏的乐趣就失去了。
                              如果用昨天在飞机上看的《游戏的人》的话来讲,那就是游戏体验对机运,模仿和眩晕的依赖逐渐下降,渐变为为了竞争而服务。虽然会偶尔留下一两个可以通过“扮演”而获得快乐的角色,比如LOL的疾风剑豪,三百英雄的三笠等,但是总体基调还是让玩家不断被限制在条条框框里面。
                              另外虽然说一些此类游戏通过加添加同局玩家的数量来增加不确定性,比如战舰世界等,但是终究带来的不是玩家在这一局当中体验的丰富,而是人与人之间的随机性造成的血压波动带来的晕眩或者期望排位机制当中的机运来弥补游戏机制的不足。
                              结果就是游戏刚出现时会很惊艳,但是玩家玩多了就会感到很厌倦。
                              虽然在王者这座大山下搞二次元moba其实有些螳臂当车,我认为这一切还是是值得一试的。而且通过设计pve模式,和麻辣叙事的故事,我确信它可以战据偶然想起来打开打一局的副游的生态位。
                              更何况在可以完全不考虑女玩家体验的设计背景下,还可以避免制作那些有毒的辅助角色或者脑死亡角色,提升操作爽感


                              IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2025-03-27 14:42
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