用了几天手柄之后换成键鼠打了一天,我的看法是集中模式很好,差的完全是卡普空的交互设计。
手柄的问题:
1.在怪猎绝大部分出招操作压力都在右手大拇指的情况下,要求玩家使用右摇杆调整打点。
2.键位设计不合理,比如集中攻击和收刀在同一键位,二者功能迥异,战斗中没开集中模式想打集中攻击或者开着集中模式想收刀都会被狠狠惩罚。
键鼠的问题:
1.完全是粗暴移植。把组合键操作设置成快捷键之后按快捷键不是直通对应操作而是映射到原来的组合键之后再进行操作,逻辑混乱而且容易混淆。
2.键鼠集中模式和发射器瞄准混淆,收刀之后自动进入发射器瞄准。
二者共通的问题:
被击飞收刀会自动退集中模式,有时候没有收刀也会自动退集中模式。对把集中模式设定成切换开关的玩家来说,集中模式并不是一个我开了就可以一直用到关闭的稳定帮功能而是需要时刻关注还开没开着,有时候会莫名其妙关掉,有时候会莫名其妙关不掉,但是需要关的时候没关掉,需要开的时候被自动关了的话又会很恶心的不可信的辅助系统,会需要花费额外的精力,而且也没法练成肌肉记忆。
我一直有一个观点,一个游戏在动和玩家视野(包括具体的视角、视距和抽象的操作逻辑)有关的东西时应该慎之又慎。要么交给玩家全权操作(大部分没有锁定系统的3D游戏),要么用简单稳定的方式辅助玩家控制(大部分带锁定的3D游戏)。当玩家没法预测游戏会以怎样的方式影响自己的视野时,玩家就会对游戏产生极强的不信任感。简单来说就是,我锁定了就应该把目标保持在屏幕里,我开镜了就不应该吃两发子弹就关镜,我锁定+A是翻滚就不应该给我变成跳跃。
在集中模式这个例子里,卡普空做到了:你在设置里开了视角看向目标,但是黑丝扑到你身后时视角就会跟丢(但是开战前如果在目标附近的话倒是会强制你看向目标,主动挪视角都挪不开,跟lxl一样);开了集中模式之后游戏想关就给你关了,而且重新开启又很麻烦;想集中攻击的时候让你收刀,想收刀跑路给你出集中攻击。我很难想象是什么脑回路才能搞出这么抽象的操作,真不如把伤口和集中模式解绑,把所有乱七八糟的视角设置全丢了,改成:
1.无论何时,玩家都能随意移动视角。
2.无论何时,玩家都能看到怪物的伤口。
3.视角设置只给一项“攻击目标面向屏幕准星 是/否”,开启之后战斗保持集中模式,关闭就是传统怪猎视角。
不会做视角辅助就不要做,就把视角控制权完完整整还给玩家。