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对什么是孝子化,留些习题给大家。

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月下老师看我视频说是一种按摩,其实我看月下老师看我视频对我也是一种按摩,同时月下老师直播间的弹幕对我也是灵感的来源。
这里刚好有三个灵感,可以和大家讨论。
第一:需求是自发的么?
第二: 判断自己是否被奴役化,也可以通过能否批评自己游玩游戏的厂商来判断。
这里面还要看批评之后的效果,批评若无效,那批评就是花架子。
这个的本质和wwh里的h是一个东西,不过更适合二游,属于二游,游戏特攻,wwh应该可以用到更多地方,比如哪些地方呢?
第三:怎样才算消费?为什么我说仅仅是在被侵犯之后还充钱并不算是被奴役化,这里就涉及到何种程度才算消费这个问题。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-03-14 10:01回复


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2025-03-14 10:02
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      2026-01-21 17:28:49
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      需求自发和后天都有吧


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2025-03-14 10:05
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        其实可以明确规划一下界限比如:什么是厂商孝子,就比如“我担心我喜欢的游戏做不下去“和“我担心游戏厂商挣不着钱”这两句话来做解析


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2025-03-14 10:09
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          IP属地:吉林来自iPhone客户端5楼2025-03-14 10:10
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            对于这个标题,我的答案是:传播上的孝子好除,心中的孝义难改。
            对于三个话题:需求是否自发很容易判断,需求是否多数也很容易判断。
            但群体需求是否自发(这才是关键风险所在),很难判断,这需要玩家群体足够大,足够用心——大是因为样本多,从而达到发声者是能代表整体,或者说发声者群体就是整体。
            而且大且结构致密有序,就意味着抗风险能力强。


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2025-03-14 10:18
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              第一个问题,我的需求是自发的,自从我被引入fgo开始,我就明确了自己喜欢一些二游。
              第二个问题,我基本不批评游戏厂商的内容,但出现问题我从来不发声维护,而是选择忍受。现在玩尘白也更倾向于做沉默的大多数,很少提意见。
              第三个问题,对我来说用货币换取期望的产品内容是消费。
              欢迎各位吧友斧正。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2025-03-14 10:30
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                关于后续,是否被奴役化和消费,我个人认为:
                方向更重要。
                环境造就了,也注定了,“我们”面对现实的时候,更多幻想,放弃战斗,畏惧战争。
                在这种情况下,处于哪一个节点,都一样的会迟早面对“被厂商消费加工处理,满足需求之后丢弃”。
                这不是厂商决定的,是玩家群体决定的,因为玩家群体才是大头——而造成这的原因,在不能多讲的环境。
                该说正面例子了:
                在玩家群体放弃幻想,敢于战斗,勇于战争。
                被奴役化就是个伪命题,还没投降,哪来这些?
                而且未来一定会有更多玩家意识到“打服厂商,比说服厂商要容易的多”这一点。
                ——至于尘白?尘白是双向奔赴,双方都是勇敢一点,努力一点就水到渠成,拂晓更是玩家机械降神,跟这种不能说毫不相干,只能说型似一丢丢,意味一点点。


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2025-03-14 10:33
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                  2026-01-21 17:22:49
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                  我试试看第一问,我大部分需求是自发的,还往往是自我中心的。第二问,批评,我玩游戏上官方论坛骂的可不少,基本上能玩下来的还是能改的(不求全改,至少能改)。第三问,这问我不太懂,我觉得交了钱就算消费了。不过你的新视频我还没看,中午吃饭时我看看里面怎么讲的


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2025-03-14 10:39
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                    最后,必须要提到:混厕玩家,已经是处于群体战败(至于过去的他们是否稍作反抗,又或者在kol各怀鬼胎的带领下,给他人做嫁衣,我暂且蒙在鼓里),被长期奴役化的结果上。
                    它们的当务之急,不是学会反抗,而是及时出逃。
                    因为事实上,看似庞大的“园区”,围墙能且只能存在于网上,真正的纸糊的铜墙铁壁(而且上面还因为分封捞钱导致年久失修,不断掉漆)。


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2025-03-14 10:39
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                      立场的先入为主(xx玩家)、抽卡的沉默成本(米池特色)、群体性的盲从(从社区社管水军到KOL塑造的虚假大多数)、被潜移默化的概念(游戏性、高级审美、大度)等。以美术为饵,以沉没成本为基础,引入立场和捏 m m造的概念塑造成墙,利用群体的盲目性,并以KOL为引导,最终扭曲成孝子思维。
                      同样,这东西也适用于我们,唯有实事求是,辩证思考,才能摆脱这曹丹的饭圈。


                      IP属地:福建来自Android客户端13楼2025-03-14 10:47
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                        先说下我在尘白有哪些需求吧,喜欢女角色好看的瑟瑟需求,剧情中与天启者谈爱的爱情需求,游戏中突突突无双的打枪爽需求,各种新小游戏的新鲜感需求,这些我肯定都是自发的。在尘白这些自发的需求,我不需要去卷强度,攒抽卡资源,不需要过分的去肝去氪,这就是最舒服的一点。那我以前玩二游有哪些不是我自己的需求呢?组队男角色的需求,我抽一直只抽5星女角色,但是为了强度会组上4星的男角色组队。抽命座的需求,我为了跑图方便和强度去氪金抽重复的角色。剧情合理的需求,我不要求多好看,不要又臭又长不能跳过。每日轻松日常的需求,上班时间清日常越快越好。


                        IP属地:湖南14楼2025-03-14 11:07
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                          一、需求先在于主体被预先建构
                          1.本体论层面:主体性的建构性本质
                          --主体并非先验存在的独立实体,而是被社会话语、文化规范及权力关系共同建构的产物。福柯指出,主体是话语实践的功能性存在,其认知框架与价值取向早已嵌入社会规训体系。
                          --拉康精神分析理论进一步解构了"自主需求"的幻象,认为主体的欲望实质上是"他者欲望的欲望",需求的形成始终受到符号界秩序的无意识牵引。
                          2.实践维度:需求的社会预置性
                          --在资本逻辑主导的现代社会中,需求生成机制往往先于个体存在。如互联网资本通过算法推荐、数据抓取等技术手段,预先架构用户的消费需求与认知路径,形成需求生产的闭环系统。
                          --萨特所言"自欺"状态在此表现为:主体误将社会建构的需求内化为自主选择,实则处于被抛入既定价值坐标的客体化困境。
                          3.解构路径:本真性需求的可能性
                          --海德格尔提出"此在的筹划"概念,主张通过本真性生存突破社会预置的需求框架,在时间性维度中实现自我立法。
                          --后人文主义主张摒弃主客分立思维,通过主体间性对话重构需求体系,在动态交往中确立流动的主体认同。
                          二、
                          --首先用我先前的帖子来解释wwh这一套操作逻辑
                          ---------------------------------
                          一、核心理论框架解析
                          1.驱力理论(弗洛伊德)
                          --游戏公司通过刺激玩家的生本能(如抽卡快感、成就奖励)与死本能(如PVP仇恨、竞争焦虑),形成“愉悦-攻击”循环。
                          --例:“10分钟必出五星”卡池,利用赌徒心理压制理性思考。
                          2.镜像阶段(拉康)
                          --将游戏角色或公司人格化为“理想父亲”,玩家通过战力排名、专属称号等象征界符号构建虚拟身份。
                          --例:“全服拯救率排行榜”,诱导玩家为维持“救世主”人设持续充值。
                          3.投射性认同(克莱因)
                          --引导玩家将自我价值投射到游戏上,形成“守护游戏=守护自我”的认知扭曲。
                          --例:剧情暗示“不氪金=抛弃同伴”,激活玩家的愧疚感防御机制。
                          4.超我规训(弗洛伊德)
                          --制造“批评游戏=道德背叛”的集体规训。
                          --例:玩家群传播“XXX亏钱做游戏”小作文,将商业行为美化为“为爱发电”。
                          --------------------------------
                          二、生产链分阶段操控
                          阶段1:欲望激活(本我层突破)
                          --通过初级过程思维直接刺激原始欲望:
                          --例:闪烁的“限时折扣”图标绕过自我审查,触发冲动消费。
                          --当负面舆情上升时立即发放抽卡券平息不满。
                          阶段2:理想自我绑定(象征界构建)
                          --利用小客体a(objet petit a)制造永远无法满足的渴望:
                          --例:装备升星成功率锁定99%,差1%的缺失感驱动持续氪金。
                          --标记高活跃玩家,定向推送“保卫策划”任务,将游戏维护者塑造成“需要保护的弱者”。
                          阶段3:超我道德绑架(符号秩序内化)
                          --运用偏执-分裂心位分化群体:
                          --例:维护公司的是“家人”,提出批评的是“收钱黑子”。
                          --kol带头嘲讽“看不懂是你文化低”,触发群体攻击行为。
                          --------------------------------
                          三、防御机制变形应用
                          合理化:将648元礼包解释为“支持国产游戏”。
                          投射:把游戏缺陷归咎于“友商水军”。
                          退行:使用幼儿化语言(如“爹咪”“宝子”)削弱理性讨论
                          转移:将对现实的不满转化为游戏内征服欲
                          -------------------------------
                          四、精神操控闭环模型
                          本我层刺激:首充双倍、限时卡池激活赌徒心理。
                          自我层扭曲:通过“月卡30元=每天1元”话术淡化消费感知。
                          超我层升华:将氪金行为包装为“推动行业进步”。
                          投射完成:玩家主动攻击批评者。
                          ----------------------------------------
                          应用于其他行业的范例:
                          我们比较常接触的视频为主的社区:
                          户对算法推荐的批判往往被转化为“个性化设置”功能更新(W),但核心的内容分发权仍由平台的数据霸权控制(W)。最终用户接受“猜你喜欢”作为观影决策依据(H)
                          -----
                          文字内容为主的社区:平台推出“内容偏好设置”响应隐私批判(W),但推荐算法的黑箱逻辑与流量分配权从未让渡(W)。用户最终依赖平台定义的“热搜榜单”建构认知框架(H)
                          ---------------------------------------
                          三、被奴役化的消费
                          1.支付对象已脱离商品/服务本体,转化为维系符号身份的"赎罪券"
                          2.停止消费将导致既有投入的符号资本系统性崩解
                          3.厂商通过算法囚笼将用户锁定在价值耗散循环中
                          -------------------------------------------
                          大叔的题目出得挺好,属于围绕着一个主题的递进分层关系,也让我能给出逻辑清晰的回答。


                          IP属地:湖北15楼2025-03-14 11:26
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                            支持一下


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-03-14 11:57
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                              2026-01-21 17:16:49
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                              需求可以被创造,但是人必须可以选择不需求,也就是不玩


                              IP属地:广西来自Android客户端17楼2025-03-14 12:10
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