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【攻略】铁锈战争单位定量研究(陆战)
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黎明之光
磁暴机甲
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摘要:基于实证主义通过定量分析铁锈战争中的陆战单位,借助兰彻斯特方程。
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1楼
2025-03-13 17:47
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背景:近期回坑发现只有少量攻略提到部分单位的战斗效能和交换比,在总体上只有定性研究而缺少定量,存在研究空白,自用的进行同时分享。
数据源:铁锈wiki和游戏内ui显示
单位质量=血量*DPS
⏄=单位质量/单位价格
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2楼
2025-03-13 17:50
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公式:
兰彻斯特线性律适用于近战或者大量单位堆叠后排单位无法交战的情况。
a(m0-m(t))=b(n0-n(t))
a、b——单位时间内杀伤对方战斗单位的比例,即战斗力系数。
m0、n0——双方初始战斗单位数量。
m(t)、n(t)——在t秒被杀伤的战斗单位数量。
兰彻斯特平方律适用于直瞄火力战斗。
a(m0^2-m(t)^2)=b(n0^2-n(t)^2)
a、b——单位时间内杀伤对方战斗单位的比例,即战斗力系数。
m0、n0——双方初始战斗单位数量。
m(t)、n(t)——在t秒被杀伤的战斗单位数量
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3楼
2025-03-13 17:57
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考虑到伤害溢出和回复得到陆战单位之间的dps关系
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4楼
2025-03-13 17:59
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毁伤率(战斗力)系数:武器的射速乘以单发射弹命中目标的概率与命中目标的条件下毁伤目标概率的乘积。
即:系数=武器dps/目标血量。(可以理解为单位时间击杀目标的数量)
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5楼
2025-03-13 18:04
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补图:以小坦克为100%,在线性率(车轮战\添油\葫芦娃救爷爷)和平方律(集火)下其他陆战单位的理论战力。
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6楼
2025-03-13 18:07
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根据以上数据通过平方律方程得到面对1个防御单位所需要的攻击单位数量。
平衡方程:毁伤率*攻击单位数量^2=毁伤率*防御单位数量^2
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7楼
2025-03-13 18:14
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通过方程计算出的数据是连续的,而实际不可能出现0.5辆坦克,因此对其离散化。
0代表超出射程,1以上为击杀横排单位最低所需的竖排单位数量。
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8楼
2025-03-13 18:17
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通过使用蒙特卡罗法经实际实验检验计算结果,基本符合预期。
有部分问题导致需要的击杀数不准确:
1.单位第一次开火没有装填时间(例如激光坦克)
2.部分单位开火并不能达到最高dps(例如机枪机甲和概念型悬浮坦克)
3.计算单位回盾回血数值有所化简,使用平均回复量=(n+1)/2*回复近似,n为单位数量。
4.单位射程不同,双方并不是同时开火,导致先开火的有优势。
5.单位的炮塔旋转速度可能降低dps。(火控角度问题)
6.子弹的误差导致火炮和喷火器可能不能达到最高dps。(精度问题)
7.部分带激光拦截的单位未计算激光拦截抵消的dps。(炮弹抵消)
8.其他。。。。。。
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9楼
2025-03-13 18:27
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结论
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10楼
2025-03-13 18:34
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参考文献:
[1] RustedWiki. 铁锈战争百科(Rusted Warfare Wiki) - 更详细的中文铁锈Wiki[EB/OL]. (2024-8-9)[2025-03-13].
https://rustedwarfare.org/.
[2] 杨南征. 虚拟演兵-兵棋、作战模拟与仿真[M]. 北京: 解放军出版社, 2007: 133-162.
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12楼
2025-03-13 18:39
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补图:仅对固定目标标0表示能够射程外无伤攻击。
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17楼
2025-03-13 21:14
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本文采用的数据分享,见楼中楼,被吞了联系补充。
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18楼
2025-03-13 21:19
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多对多交换比表,适合大量单位都能参与的对射使用,数量越多越准(当然不能后排单位出射程)
使用方法:发现对面有10个等离子坦克,自己用重坦,查系数1.28,即需要10*1.28=13辆重坦才能击败对方。实测沙盒双方进军对A需要14辆重坦。(因为火力下降非线性以及并不能完美集火)
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28楼
2025-03-14 22:06
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性价比表,竖红项越多的单位性价比越高。t1炮塔喜提建筑性价比第一,基础机甲喜提陆战单位性价比第一。
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29楼
2025-03-14 22:35
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