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【ASKill】Popipa! Pipopa! Popipapapipopa!

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IP属地:上海1楼2025-03-11 19:33回复
    欢迎来到Poppin'Party!
    作为Bangdream全扩的开篇,本来应该ppp打头的,结果却被crychic抢了(C团怎么这么坏啊
    正如本篇及crychic的新概念所示,Bangdream的核心机制是不同类别的体力值:等同于0.5体力的重体力、等同于1.5体力的橘体力。


    IP属地:上海2楼2025-03-11 19:38
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      2026-03-15 16:11:15
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      “星玉”机制是ASKill的底层机制之一,在不同类型的体力概念出现之前,星玉机制是这样的:
      你获得星玉时,任意分配这些星玉至以下选项:
      1.消耗1点星玉并摸一张牌。
      2.消耗2点星玉并回复1点体力。
      例如,如果你获得了3点星玉,那么你可选择“摸三张牌”“回复1点体力并摸一张牌”两种选项。
      “星玉”机制作为底层机制的例子:
      1.身份机制:任何角色杀死反派(反贼)时,获得3点星玉。(替换原先的摸三张牌)
      2.技能:(始途-黑川茜)【拯溺》觉醒技。牌堆洗牌后:你获得2点星玉,然后获得“鞘伶”。(简化“摸两张牌或回复1点体力”的描述)
      3.游戏牌:【鱼】出牌阶段限一次,对你使用\一名角色濒死时,对其使用:目标角色获得[此牌实体牌数]点星玉。
      你可将任意张【鱼】当【鱼】使用。(基本牌的创新)


      IP属地:上海3楼2025-03-11 19:44
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        而在Bangdream扩展中,由于体力类型的出现,“星玉”需要引入变则内容,即第三项:
        3.消耗1点星玉并升级1点体力。
        注意,这里的升级包括你因2选项即将回复的体力,换言之,你可以消耗3点星玉直接回复1点橘体力。
        变则规则的引入一方面是为了切合星玉对应的底层收益论,另一方面也是拓宽选择深度,方便具体对局。
        而说到与“星”有关,那第一个想到的就是ppp(ksm)了,因此,除了体力类型-橘体力之外,“星玉”也将作为本次的核心概念(唉,又起星玉了)。


        IP属地:上海4楼2025-03-11 19:52
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          主角备选:主公备选将之一
          协同技->宗族技、同好->同族(宗族就是左上角带小旗子的)
          ksm的思路简单来说就是“溢出”的星星,即摸牌后多出来的牌会溢出,让别人获得星星,而ksm的爱是无私的,一技能更是将这种爱无私的奉献出去(cdd)。二技能最后一句赠予虽然可以解释为香橙亲自d你,但更多还是由于平衡性做出的妥协吧。
          三技能是主角技(主公技)+协同技(宗族技)。ksm是武士刀系列(势力)的角色,这一系列包括了Bangdream和少女歌剧的角色;而同好(同族)则还有姐姐,因此发动范围还是相当广的。(值得一提的是,ASKill中的主角技一般发动范围没有系列(势力)限制,而是针对同系列角色强化技能效果)从效果上看,三技能设计的比较望文生义,利用【闪】表达“闪耀”的概念(还是觉得闪【闪】更贴切可惜没有引入这张牌),两个分别摸牌的人指代六花和马希罗,但如果合二为一,这种闪耀或许也会给人压力(比如saya)。


          IP属地:上海5楼2025-03-11 20:05
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            重构->重铸
            邀请:选择是否
            不合:两张牌数码、花色、类别均不同
            ars的设计比较保守,而且完全是服务于ksm的,这点其实有点一般了,一技能甚至还和saya有点类似,不过幸好表达的意象刚好与原著近似,因此就不改了。
            一技能顾名思义,就是捡包袱,ars作为邦多利著名的吐槽役,用这种方式大概能恰到好处地表达“吐槽”的概念吧。
            二技能近似于ksm,同样也具有一定的可控性和不可控性。这里首先要解释一下不合概念的深入信息,如下图【杀】:
            此牌的数码(点数旁边的罗马数字)、花色和类别分别为Ⅰ、方块和基本牌。
            因此,如果要达成不合的条件,则需要另一张牌同时满足不为Ⅰ、方块和基本牌。由此可见,任意两张牌不合的概率是要远远低于相合的。此外,同时阅读三项条件并寻找这样一张满足条件的牌,也需要一小段时间,这是本技能博弈点的来源。由于ars一技能可以明置一些牌,因此她可以用这样的信息与队友互动,从而产生此博弈中的可控部分。但总体来说,这个技能还是不可控的。


            IP属地:上海6楼2025-03-11 20:15
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              食用牌:看上去可以吃的牌。当然,这个定义非常抽象,ASKill中专门的食用牌指示牌(每局游戏三抽一):

              【鱼】基本牌。出牌阶段限一次,对你使用\一名角色濒死时,对其使用:目标角色获得[此牌实体牌数]点星玉。
              你可将任意张【鱼】当【鱼】使用。
              【鱼】摇曳露营扩提出的新概念,后泛用于各种食物有关的设计中。

              李美丽确实不好设计,小透明啊哭,还有留学雷没爆呢


              IP属地:上海7楼2025-03-11 20:30
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                otae的一技能和tomorin一样,致敬两个人特别奇怪的电波
                二技能的设计憋了很久,最后想了这样一个兼具爆发、趣味和负面效果的技能。技能本身是为了表达otae在ppp和ras中选择的窘境,交换角色既有换队的意象,又为returns做铺垫,最后的选择权交给交换的对方则体现了ppp众人看到otae真正的实力后留住情感还是为了实力的忧郁,所以两者都换出去,最后只能换回来一者。
                值得注意的点是,由于二技能的发动时机对方一定是没牌的,所以这个技能在“电波”时发动是最合理的,否则可能会导致换过来就空城了。由于要求你对对方发动过“电波”所以这个技能一般都是指定队友,这也需要队友后续注意手牌情况了。
                注:ASKill的技能次数计算是绑定在角色上的,不会因为你失去、获得技能或交换、替换角色牌重置或发生变化。


                IP属地:上海8楼2025-03-12 12:54
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                  2026-03-15 16:05:15
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                  生息1:摸牌阶段多摸一张牌。
                  所有商店街青年部的角色都带有生息1。
                  正如前文所言,saya的设计与ars有点重合,换言之,saya和ars在ppp中确实有相似之处,都为团队兜底,援助着乐队和大家。
                  相比于ars,saya的单技能就完全偏向于别人掉牌然后帮别人补牌了。只不过这种默默的付出在某种角度下也挺重的,就像saya不喜欢别人来挖人一样,她对于乐队其他人的看重,对于乐队本身的看重和过去退出乐队的歉意,也是她本人的羁绊之一。


                  IP属地:上海9楼2025-03-12 13:04
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