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JRPG的本质是杂兵战吗?

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如果就跑迷宫看剧情这点而言,JRPG无疑延续了DRPG的传承,也就是以随机战斗为核心,以剧情和数值为奖励,并用boss战控制节奏(也是奖励的一部分)。
虽然大家对杂兵战记忆往往不深刻,但JRPG很少有bossrush的类型(像重装机兵或者低通FF这种超级逃课就让人印象深刻;与体量也不无关系,无杂兵战的往往要靠养成撑起,目前独立游戏倒是有纯bossrush的),杂兵战占据了游戏的绝大部分时间(也有海拉鲁幻想这样不苛求打怪的,但后续发展为塞尔达独有的AAVG路径)。
黄金时代也有LiveALive幕末篇这样不落窠臼的迷宫,但整体上还是在系统和剧情上做文章(或者把迷宫做的精巧些),很少有把手伸到杂兵战上的。就此而言,对世界探索(如xb2)和小游戏(如ff7rb)的关注,可否认为是现代JRPG的滥觞?亦或是对黄金时代的追忆?正面挑战体量问题而不是在结构上转型(后者更关注“世界感”或“情节化”或“(回合制)战斗”的本质),是否又是JRPG面临的一个重大难题?


IP属地:天津1楼2025-03-11 11:51回复
    我觉得RPG这个类型除了ARPG外,JRPG已经算是比较重视BOSS战本身的了,CRPG很多时候boss战都没什么太大的设计感。


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2025-03-11 14:19
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      2025-09-04 00:46:10
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      把随机杂兵战做复杂那是要人命的,每场战斗都必须花大量心思的话,打个三五场还好,真让玩家这么打上100场,我看不骂街的估计是完全不存在。
      至于欧美crpg,那是没有随机杂兵战,整个游戏的总战斗次数是固定的,所以可以区设计杂兵战的质量。
      真碰到随机杂兵战,比如老滚野外遇到两条狼或者一头熊,难道玩家真打算像怪猎那样周旋个5到10分钟吗


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2025-03-11 14:36
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        我反思,好像完全说反了。JRPG更重视剧情演出等实在的内容,反而是用杂兵战作补充。CRPG重视单个的敌人(任务单元),所以才没有JRPG那样让人印象深刻的BOSS。


        IP属地:天津5楼2025-03-11 23:09
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          这样说的话,不可控(未加安排)的杂兵战,似乎的确是一种原罪。


          IP属地:天津6楼2025-03-11 23:12
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            现在jrpg的随机战都在逐渐往明雷方向靠,就是为了减少玩家无意义的重复劳动。
            遇到随机战可打也可躲,给玩家一定的选择权。
            那怕是暗雷的设计,也会在战前去做出一些警告,或者允许玩家通过一定的手段避战。踩雷的频率也远比上古游戏要低得多。
            当然一些打着复古旗号的游戏可能会故意不去弄这些改动中的一部分。


            IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2025-03-11 23:43
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              jrpg是(升级)加点打怪,重的是探索和策略,ff7rb就是优秀的jrpg模版


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2025-03-11 23:49
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                重视杂兵最常见的是收集类,掉落宝贝或是让对方加入仲间


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-03-14 13:32
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