如果就跑迷宫看剧情这点而言,JRPG无疑延续了DRPG的传承,也就是以随机战斗为核心,以剧情和数值为奖励,并用boss战控制节奏(也是奖励的一部分)。
虽然大家对杂兵战记忆往往不深刻,但JRPG很少有bossrush的类型(像重装机兵或者低通FF这种超级逃课就让人印象深刻;与体量也不无关系,无杂兵战的往往要靠养成撑起,目前独立游戏倒是有纯bossrush的),杂兵战占据了游戏的绝大部分时间(也有海拉鲁幻想这样不苛求打怪的,但后续发展为塞尔达独有的AAVG路径)。
黄金时代也有LiveALive幕末篇这样不落窠臼的迷宫,但整体上还是在系统和剧情上做文章(或者把迷宫做的精巧些),很少有把手伸到杂兵战上的。就此而言,对世界探索(如xb2)和小游戏(如ff7rb)的关注,可否认为是现代JRPG的滥觞?亦或是对黄金时代的追忆?正面挑战体量问题而不是在结构上转型(后者更关注“世界感”或“情节化”或“(回合制)战斗”的本质),是否又是JRPG面临的一个重大难题?
虽然大家对杂兵战记忆往往不深刻,但JRPG很少有bossrush的类型(像重装机兵或者低通FF这种超级逃课就让人印象深刻;与体量也不无关系,无杂兵战的往往要靠养成撑起,目前独立游戏倒是有纯bossrush的),杂兵战占据了游戏的绝大部分时间(也有海拉鲁幻想这样不苛求打怪的,但后续发展为塞尔达独有的AAVG路径)。
黄金时代也有LiveALive幕末篇这样不落窠臼的迷宫,但整体上还是在系统和剧情上做文章(或者把迷宫做的精巧些),很少有把手伸到杂兵战上的。就此而言,对世界探索(如xb2)和小游戏(如ff7rb)的关注,可否认为是现代JRPG的滥觞?亦或是对黄金时代的追忆?正面挑战体量问题而不是在结构上转型(后者更关注“世界感”或“情节化”或“(回合制)战斗”的本质),是否又是JRPG面临的一个重大难题?