原文:Mark Cerny: FSR 4 for PS5 Pro is the "next evolution of PSSR" | Eurogamer.net
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-mark-cerny-fsr-4-to-play-a-key-part-in-the-next-evolution-of-pssr-upscaling
RDNA 4 升频器是 AMD/Sony 的 Project Amethyst 合作的第一个成果。
上周,AMD 发布了围绕新的 RDNA 4 架构开发的新一波图形硬件。机器学习性能显著提高,为 FSR 4 打开了大门,FSR 4 是一款全新的基于 ML 的升频器,可提供卓越的质量,可与 Nvidia 的 DLSS 相媲美。就在发布后,AMD 透露它是与索尼联合开发的,作为其 Project Amethyst 计划的一部分,在接受 Digital Foundry 采访时,PlayStation 首席系统架构师 Mark Cerny 表示:“我们的目标是在 5 年的 PS2026 Pro 上提供与 FSR 4 的升频器非常相似的东西,作为 PSSR 的下一个发展。

“FSR 4 的 upscaler 中的神经网络(和训练配方)是 Amethyst 合作的第一批成果,”Cerny 告诉我们。“而且效果非常好,这是一种更先进的方法,可以超越 PSSR 的清晰度。我为联合团队的工作感到非常自豪!
您可以通过下面的嵌入式视频自行评估 FSR 4 的质量,其中 Digital Foundry 将新的升级器与非 ML FSR 3.1 以及 DLSS 3.7 和 DLSS 4.0 相提并论。虽然我们即将进行更深入的报道,但我们对这项新技术的看法是,它代表了对 FSR 3.1 的巨大飞跃,提供了优于 DLSS 3.7 的质量优势。虽然基于 transformer 的新 DLSS 4 模型在某些元素中胜出,但我们很高兴地看到 FSR 4 与 Nvidia 的最新模型相比具有惊人的竞争力。

但是,看到新技术迁移到 PlayStation 5 Pro 需要一些时间。“我们 2025 年的重点是与开发人员合作,将 PSSR 集成到他们的游戏中;不过,与此同时,我们已经开始在 PS5 Pro 上实现新的神经网络。我们的目标是在 PS5 Pro 上为 2026 款游戏提供与 FSR 4 的升频器非常相似的东西,作为 PSSR 的下一次发展;它应该采用相同的输入并产生基本相同的输出。进行这种实施相当雄心勃勃且耗时,这就是为什么您还没有在 PS5 Pro 上看到这个新的升频器。
新 RX 9070 和 RX 9070 XT 的原始硬件规格远高于 PS5 Pro——我们谈论的是更高级别的中端硬件,市场涵盖 200 美元到 2000 美元的 GPU。同时,我们的测试确实表明 FSR 4 确实具有很高的计算成本,但即便如此,Cerny 认为 PS5 Pro 的 ML 硬件无需大量重新架构即可完成运行 FSR 4 的任务。
“这就是我们的目标,我们相信我们可以实现它,”他说。“PS5 Pro 的峰值性能数字是 300 个 8 位 TOPS,没有稀疏性,这与最近发布的 AMD GPU 相比非常好。我们认为稀疏性对于这种特定的放大算法没有用。
稀疏性是 ML 硬件的一项功能,在 Pro 中不受支持,但在 RDNA 4 中受支持。它是指有意减少或跳过神经网络中很大一部分数据或计算以提高效率的技术。我们的理解是,Nvidia 使用 sparsity 来提高 RTX 30 系列“Ampere”一代的 DLSS 性能。
“RDNA 4 和 PS5 Pro 中的硬件是完全独立的设计,这就是为什么当我谈论 FSR 4 中使用的新升级网络时,我谈到 PS5 Pro 上的'重新实现'。我绝对期待着未来为机器学习共同开发的硬件功能,这将大大提高互作性。
根据之前的采访,Amethyst 项目被理解为一项广泛的冒险——它看起来将超越 PS5 Pro 的使用寿命,大概会进入下一代游戏机时代。看起来我们应该期待在设计上更加融合,而不是 Pro 的定制 ML 解决方案,由索尼自己设计。
“实际上有两个目标,一个是短期的,一个是长期的,”Cerny 解释说。“短期目标是共同开发用于游戏图形的神经网络架构和训练策略。我们团结起来比分散起来更强大,因此在解决这些问题时,结合我们的一些资源非常有意义。因为我们在 2023 年底(PSSR 开发即将结束)正式开始了这项合作,所以我很高兴地说已经取得了成果。
“长期目标是共同努力,为机器学习创建更理想的硬件架构,能够高速处理游戏图形所需的神经网络。PS5 Pro 对我们 SIE 来说是一次美妙的学习经历,当然,AMD 从其多代 RDNA 路线图中获得了大量的知识。同样,将这些专业知识结合起来是有意义的。
“现在需要明确的是,这项技术的用途超出了 PlayStation,它支持跨各种设备进行机器学习的广泛工作——最大的胜利是开发人员可以自由地将他们的代码从一个设备移动到另一个设备。”
传统上,AMD 的 GPUOpen 一直是该公司分享其创新的举措,看看这种方法如何过渡到机器学习时代,以及我们将看到 FSR 4 及其继任者在多大程度上迁移到其他设备,这将是一件有趣的事情。例如,AMD 的 Jack Huynh 已经谈到了 FSR 4 和帧生成用于显著延长移动设备的电池寿命。但对索尼来说,Project Amethyst 就是与 AMD 合作实现共同目标,同时承认各方对所创造的技术可能有不同的用途和不同的变体。
“FSR 4 和 PSSR 的下一次演变是我们未来的范式,展望未来,我们希望通过合作开发每种算法都有自己的实现,”Cerny 说。“在我们的世界里,它们可能会有轻微的调整,因为主机游戏开发和 PC 游戏开发的技术目标往往略有不同。例如,正如我在 12 月份的 PS5 Pro 技术视频中所说,每秒 60 帧的游戏在主机世界中非常重要,但 PC 世界并没有以同样的方式考虑帧速率。
看起来 PS5 Pro 的关键增强功能——ML 和光线追踪——也可能是 Amethyst 的重点。随着 RDNA 4 的发布,AMD 展示了使用一系列技术的玩具店演示 - 由神经渲染技术支持的路径跟踪,包括似乎代表了 AMD 对 Nvidia 光线重建的降噪功能。在基本层面上,可以将其视为 RT 的升级器。这是紫水晶的一部分吗?
“我只能说请继续关注!我们与 Amethyst 的合作有很多机会,我们知道光线追踪是图形未来的重要组成部分。
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-mark-cerny-fsr-4-to-play-a-key-part-in-the-next-evolution-of-pssr-upscaling
RDNA 4 升频器是 AMD/Sony 的 Project Amethyst 合作的第一个成果。
上周,AMD 发布了围绕新的 RDNA 4 架构开发的新一波图形硬件。机器学习性能显著提高,为 FSR 4 打开了大门,FSR 4 是一款全新的基于 ML 的升频器,可提供卓越的质量,可与 Nvidia 的 DLSS 相媲美。就在发布后,AMD 透露它是与索尼联合开发的,作为其 Project Amethyst 计划的一部分,在接受 Digital Foundry 采访时,PlayStation 首席系统架构师 Mark Cerny 表示:“我们的目标是在 5 年的 PS2026 Pro 上提供与 FSR 4 的升频器非常相似的东西,作为 PSSR 的下一个发展。

“FSR 4 的 upscaler 中的神经网络(和训练配方)是 Amethyst 合作的第一批成果,”Cerny 告诉我们。“而且效果非常好,这是一种更先进的方法,可以超越 PSSR 的清晰度。我为联合团队的工作感到非常自豪!
您可以通过下面的嵌入式视频自行评估 FSR 4 的质量,其中 Digital Foundry 将新的升级器与非 ML FSR 3.1 以及 DLSS 3.7 和 DLSS 4.0 相提并论。虽然我们即将进行更深入的报道,但我们对这项新技术的看法是,它代表了对 FSR 3.1 的巨大飞跃,提供了优于 DLSS 3.7 的质量优势。虽然基于 transformer 的新 DLSS 4 模型在某些元素中胜出,但我们很高兴地看到 FSR 4 与 Nvidia 的最新模型相比具有惊人的竞争力。

但是,看到新技术迁移到 PlayStation 5 Pro 需要一些时间。“我们 2025 年的重点是与开发人员合作,将 PSSR 集成到他们的游戏中;不过,与此同时,我们已经开始在 PS5 Pro 上实现新的神经网络。我们的目标是在 PS5 Pro 上为 2026 款游戏提供与 FSR 4 的升频器非常相似的东西,作为 PSSR 的下一次发展;它应该采用相同的输入并产生基本相同的输出。进行这种实施相当雄心勃勃且耗时,这就是为什么您还没有在 PS5 Pro 上看到这个新的升频器。
新 RX 9070 和 RX 9070 XT 的原始硬件规格远高于 PS5 Pro——我们谈论的是更高级别的中端硬件,市场涵盖 200 美元到 2000 美元的 GPU。同时,我们的测试确实表明 FSR 4 确实具有很高的计算成本,但即便如此,Cerny 认为 PS5 Pro 的 ML 硬件无需大量重新架构即可完成运行 FSR 4 的任务。
“这就是我们的目标,我们相信我们可以实现它,”他说。“PS5 Pro 的峰值性能数字是 300 个 8 位 TOPS,没有稀疏性,这与最近发布的 AMD GPU 相比非常好。我们认为稀疏性对于这种特定的放大算法没有用。
稀疏性是 ML 硬件的一项功能,在 Pro 中不受支持,但在 RDNA 4 中受支持。它是指有意减少或跳过神经网络中很大一部分数据或计算以提高效率的技术。我们的理解是,Nvidia 使用 sparsity 来提高 RTX 30 系列“Ampere”一代的 DLSS 性能。
“RDNA 4 和 PS5 Pro 中的硬件是完全独立的设计,这就是为什么当我谈论 FSR 4 中使用的新升级网络时,我谈到 PS5 Pro 上的'重新实现'。我绝对期待着未来为机器学习共同开发的硬件功能,这将大大提高互作性。
根据之前的采访,Amethyst 项目被理解为一项广泛的冒险——它看起来将超越 PS5 Pro 的使用寿命,大概会进入下一代游戏机时代。看起来我们应该期待在设计上更加融合,而不是 Pro 的定制 ML 解决方案,由索尼自己设计。
“实际上有两个目标,一个是短期的,一个是长期的,”Cerny 解释说。“短期目标是共同开发用于游戏图形的神经网络架构和训练策略。我们团结起来比分散起来更强大,因此在解决这些问题时,结合我们的一些资源非常有意义。因为我们在 2023 年底(PSSR 开发即将结束)正式开始了这项合作,所以我很高兴地说已经取得了成果。
“长期目标是共同努力,为机器学习创建更理想的硬件架构,能够高速处理游戏图形所需的神经网络。PS5 Pro 对我们 SIE 来说是一次美妙的学习经历,当然,AMD 从其多代 RDNA 路线图中获得了大量的知识。同样,将这些专业知识结合起来是有意义的。
“现在需要明确的是,这项技术的用途超出了 PlayStation,它支持跨各种设备进行机器学习的广泛工作——最大的胜利是开发人员可以自由地将他们的代码从一个设备移动到另一个设备。”
传统上,AMD 的 GPUOpen 一直是该公司分享其创新的举措,看看这种方法如何过渡到机器学习时代,以及我们将看到 FSR 4 及其继任者在多大程度上迁移到其他设备,这将是一件有趣的事情。例如,AMD 的 Jack Huynh 已经谈到了 FSR 4 和帧生成用于显著延长移动设备的电池寿命。但对索尼来说,Project Amethyst 就是与 AMD 合作实现共同目标,同时承认各方对所创造的技术可能有不同的用途和不同的变体。
“FSR 4 和 PSSR 的下一次演变是我们未来的范式,展望未来,我们希望通过合作开发每种算法都有自己的实现,”Cerny 说。“在我们的世界里,它们可能会有轻微的调整,因为主机游戏开发和 PC 游戏开发的技术目标往往略有不同。例如,正如我在 12 月份的 PS5 Pro 技术视频中所说,每秒 60 帧的游戏在主机世界中非常重要,但 PC 世界并没有以同样的方式考虑帧速率。
看起来 PS5 Pro 的关键增强功能——ML 和光线追踪——也可能是 Amethyst 的重点。随着 RDNA 4 的发布,AMD 展示了使用一系列技术的玩具店演示 - 由神经渲染技术支持的路径跟踪,包括似乎代表了 AMD 对 Nvidia 光线重建的降噪功能。在基本层面上,可以将其视为 RT 的升级器。这是紫水晶的一部分吗?
“我只能说请继续关注!我们与 Amethyst 的合作有很多机会,我们知道光线追踪是图形未来的重要组成部分。