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明日方舟终末地吧
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我看一些人说去看机核网的采访
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邚East
遗迹探索
5
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但其实感觉更应该看看机核网编辑对终末地的评价,特别是对战斗的评价,
至少我比较认同去掉闪避,直接告诉你不要通过动作性的反应去处理各种机制,去思考正确的处理方式。
送TA礼物
IP属地:上海
1楼
2025-03-10 10:38
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冈崎悠一
前线推进
14
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闪避可以保留,但作为一个额外技能,有30 s的冷却时间,闪避改为向摇滚方向突进,这样可以对一些大范围红圈技能有个容错
IP属地:浙江
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2楼
2025-03-10 11:04
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2025-08-15 07:42:08
广告
不感兴趣
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普普丫丫香香软软
天灾克星
11
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部分敏捷型角色保留闪避,力量型角色加防御,增加闪避cd和闪避收益,让闪避成为舔头而不是主流
IP属地:湖北
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3楼
2025-03-10 11:24
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筱友
区域清理
9
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说实话增加策略性有一百种方式,里面最下下策的就是删闪避,闪避根本不是战斗系统最根本的毒点,删了反而会破坏一大批需要闪避的玩家的游戏体验
IP属地:陕西
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4楼
2025-03-10 12:30
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黑色月夜2014
协议回收
6
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你看的是游戏媒体的评价,你看他说的玩家不知道这套系统是玩什么,但玩家根本不会想那么多,玩家想的是闪避手感那么差,闪避什么收益都没有,闪避断重击节奏这样那样的,就像技测没有闪避大家不会讨论你是策略游戏不能加闪避而是去讨论为什么没有闪避我玩的难受一样,二测问题是闪避加了但是没有融入系统,闪避既然作为战斗系统的一部分理应优化他的体验
IP属地:广西
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5楼
2025-03-10 15:13
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哦嚯豁
侵蚀掌控
10
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一测要加闪避 二测要删闪避💧我看羽毛那不是战斗深度很大吗?最后只管好不好玩
IP属地:江西
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6楼
2025-03-10 15:53
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yubuna
基地建设
4
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来自星尘就是这样的
IP属地:广东
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7楼
2025-03-10 15:57
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fenfei1214
边境眺望
12
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其实最好的是做出“好玩”的设计,比如近战的可以是闪避或者瞬身加入高伤背刺或者控制型重击之类,重点是短距离保持近战输出状态,重装可以是盾反,攻击吸收后反制之类,突出防守反击,远程的后跳射击,进迷彩状态然后破影一击,法术系的瞬间护盾,伤害吸收,分身之类。
IP属地:安徽
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8楼
2025-03-10 16:16
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2025-08-15 07:36:08
广告
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那啥啥君
遗迹探索
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策略性和闪避存在冲突,要么融入要么删了,不然以后做个战斗相关的视频,闪避拉满观众直呼学不来,做个不需要闪避的结果一堆人说手残党告辞,那视频做什么。终末地的小队战斗是可以同时包容盾奶输出在场的小队,人人都闪,闪了还有收益那要重装干嘛,没得闪避反而职业分类好设计,或者说对闪避进行限制甚至惩罚。降低反应性操作在战斗中的占比提升策略性占比,研究战斗机制才能价值,也能吸引更多观众,至于难度,手游厂怎么做都不会太难,大不了降数值,以后还有空间膨胀
IP属地:福建
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9楼
2025-03-10 16:59
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朝与歆暲
区域清理
9
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说实话,主要是角色与基建组合不够深,角色买的主要价值还是在战斗上,减掉的怎么加呢
IP属地:陕西
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11楼
2025-03-11 00:52
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打工战士
区域清理
9
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我赞同这句话,这样可以让玩家明确到底是要关注“策略性”还是“动作性”
IP属地:陕西
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12楼
2025-03-11 01:39
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GBL教士
大地勘测
2
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我赞同闪避作为一种资源进行配队的玩法
IP属地:湖北
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13楼
2025-03-11 08:22
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冕xxa
区域清理
9
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闪避不能作为一种廉价收益高的功能,但一定要有,没有闪避玩家玩起来的体验并不好,一测反馈明显比二测要负面的多
IP属地:山东
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14楼
2025-03-11 09:51
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