AI(内容)
AI内容团队持续更新主要着陆区中损坏的空中交通管制员行为,修复已进入QATR流程进行验证和压力测试,以确保它们不会破坏游戏的其他区域。一旦验证成功,团队将开始安排将其纳入即将发布的补丁中。
开发人员还与设计、环境和经济团队合作,迭代一个新角色原型,包括通过动作捕捉拍摄录制新台词。随后继续更新Grim HEX,以匹配Stanton其他着陆区的行为重做。
在新计划中,团队开始根据与设计和任务团队的讨论改进空战体验。AI技术团队还解决了一些其他团队报告的错误以及从常规游戏过程中发现的问题。
AI(功能)
上月,AI功能团队改进并优化了生物行为。来自AI技术团队的新技术被应用于近战和肉搏攻击(如kopion和Quasi grazer所用),使其对移动目标反应更灵敏。攻击不再需要先停止或启动移动,而是被视为移动请求的一部分,允许生物在移动过程中随时反应,或在目标移动时立即恢复移动。
对于人类AI,团队进行了多项改进。例如,优化了“第一反应流程升级”,为玩家提供敌人警觉状态的直接反馈,使其能够潜行通过。这通过新增的任务功能回调支持,允许设计师在敌人被发现时(如呼叫支援时)编写特定关卡脚本。
此外,各种小型错误修复和改进即将上线。例如,命中率调整现在从战斗开始时生效,而非从玩家被发现时开始,以提供更多缓冲时间。
改进了“瞄准”感知系统(用于检测敌人是否瞄准平民),并新增功能使背景任务仅影响行为而非完全改变行为。
修复了载具友军火力过于敏感的问题(防止NPC在友方载具附近开火),以及战前攻击区域行为的错误(如AI不移动到区域或不攻击)。
对Subsumption行为脚本进行了升级,允许并行节点在准备就绪时终止,而非强制终止。这对设计师希望动画在正确时间点结束的场景非常有用。同时更新了AI状态机,以更好地控制状态间转换。
AI(游戏智能开发团队)
二月,游戏智能开发团队继续修复设计师和QA测试人员报告的StarScript崩溃问题。由于用户数量增加,当前首要任务是尽快稳定工具。
团队还开始分析正在进行的任务系统重构,为曼彻斯特工作室的峰会做准备。议题包括声明式模型、标签系统和自验证工具。上月报告中提到的StarScript 1.7中“视图”功能的实现也在推进。
此外,团队探索了多种设计以更清晰地展示Mastergraph及其不同状态节点,并创建了简化各状态含义的图示。他们也开始将MasterGraph设计融入StarScript。
AI(技术)
上月,AI技术团队推进了为3D导航体素化大片区域的工作,这将用于为AI飞船和EVA状态的NPC创建路径。
行星导航网格扩展为接收高层建筑的更多信息,以更高效评估地形高度,同时跟踪手动放置的物体容器。基于世界中存在的多种代理类型(如不同尺寸的生物和载具)生成导航的系统也得到扩展。
团队完成了空间优先级求解系统的第一步,该系统将组织和排序需要解决的不同类型请求(如寻路和导航生成请求)。
大量时间用于为Subsumption工具添加改进视图和功能。
动画
动画团队推进了生物动画,例如为kopion设计新移动方式以增强环境穿越能力,并为即将发布的内容制作面部动画。
美术(角色)
二月,角色团队启动新生物设计,继续清理StarWear的美术债务,并推进两款新潜行装甲的开发。概念美术团队探索了游戏内奖励和新装甲的设计。
社区
二月初,社区团队恢复了对路线图、《本周星际公民》和竞技场指挥官日程的常规更新,同时支持即将发布的补丁、舆情/反馈跟踪和活动策划。
随着红色节日2955落幕,社区团队宣布了“Envelop the 'Verse in Kindness”截图比赛的获胜者,发布了新发布的MISC Fortune问答,并推出了新系列《星际公民通讯深度解析》的第二期。
为支持开发团队提升生活质量的整体承诺,社区发布了讨论帖,收集玩家认为当前对游戏影响最大的错误和问题。
社区团队还通过“如何不约会”趣味比赛、综合页面和伴随新Anvil Super Hornet Mk II发布的黄蜂装备指南,为Coramor 2955增添欢乐。
团队随后发布了《2025年Bar Citizen世界巡演》,并支持了“Supply or Die”活动,包括更新全局事件消息和总结月度进展的综合帖子。
核心玩法
核心玩法团队(稳定性和生活质量计划的主要推动者之一)在二月修复了大量错误,并支持了即将上线内容的创建(如任务、沙盒玩法和叙事)。
团队完成了2025年的多项规划任务,以平衡错误修复、生活质量更新、内容支持和功能开发的需求。
上月,团队为速射FPS武器添加了轻微卡壳机制,包括允许设计师控制卡壳后恢复射击延迟时长的设置。同时为不同严重程度的卡壳添加冷却时间,并计划为飞船组件设计统一的卡壳系统以支持工程玩法。
部分VOLT武器的过热动画得到改进,集成的代码变更解除了下游依赖阻塞。
工程玩法中,团队在工程屏幕上添加面板以显示选中物品的关键信息,调整预设以启用UI弹窗并减少重复,修复了预设和屏幕UI的多个问题。
资源网络调试工具和ItemPort本地化设置改进以防止错误。修复了玩家遇到的资源网络异常问题,并更新了物品冷却效果计算。
基地建设取得进展,开发人员修复了客户端-服务器流程中的多个错误,并开始验证土地上的建筑部署。
关于制作系统,核心功能已可通过开发者UI体验,包括蓝图、可变材料质量、制作计时器和资源依赖的物品属性。基础批量制作队列也已添加。
团队还实施了基础AR标记分组逻辑以减少UI混乱(当前内部禁用,供设计验证边缘情况)。
成立专项小组解决交通系统底层问题,并持续推进向新“运输系统”的重构。为此开发了新的调试工具集以定位交通载具和管理问题的根源,修复了载具卡死和调度失败的问题。
团队正在调查Pyro性能问题(由实体聚集在系统中心导致),并处理NPC装备、附件失效和物体容器设置问题。
核心玩法团队进行了多项技术债务清理、性能和生活质量更新,例如统一跃迁驱动器受扭曲伤害的效果,优化隧道生成代码(单次循环遍历样条点,减少缓存需求),部分帧率提升达4ms/帧。
团队持续推进飞行模型和智能飞行控制系统(IFCS)改进计划:“包括机械、平衡和视觉调整以提升飞行整体手感。这些不会立即上线,但将在内部测试迭代直至准备好收集反馈。”
改进包括为IFCS添加“加加速度”(jerk)以平滑受力,重新调整各飞船类别以适应新飞行模型,新增基于速度(不仅是加速度)的额外G力效果以增强沉浸感。
实施各轴独立速度限制,IFCS现使用“目标达到最大速度时间”和该轴加速度定义速度限制。同时,不同动力分配会改变加速度和最大速度。
改进了近距离辅助功能原型(基于与物体距离而非载具加速度限制速度),正在优化自动开关触发、添加激活时的UI提示,并提升使用加力燃烧室/太空刹车时的响应速度。
最后为飞行系统添加“核心”IFCS开关,允许飞行员关闭辅助实现完全解耦飞行,用于测试极简化的IFCS系统。
二月还修复了量子旅行短距离过冲(预加速可提前取消)、无人炮塔加入辅助瞄准,以及快速移动时预测边缘案例等问题。
雷达与扫描功能取得进展,包括启用检测到的增量信号标记,推进手持雷达干扰器开发,并开放更多视觉自定义选项。
核心玩法团队开始使载具内部组件可被检测,并小幅重构附近影响信号的处理方式。
新增与房间系统的连接,允许设计师定义背景信号以调节雷达探测强度(例如PVP区域可设置高背景噪音平衡战场)。
告警器现在默认关闭并正确处理缺失的载具组件。Maelstrom运动约束系统推进,可限制碎片移动范围。
库存UI重做进入新概念美术阶段,旨在解决当前UI的视觉和体验问题(包括角色装备物品的方式)。
竞技场指挥官更新了乘员/AI辅助评分、DNF计时器UI和装备预设选择等功能。
团队撰写了多份技术设计文档(包括新任务发布者和通过通讯系统传递任务进度的新机制),并支持了“Supply or Die”全局事件(允许超额交付货物,不计入被毁集装箱等)。
任务系统重构中修复了任务逻辑中断和属性异常问题,并添加生活质量更新。
最后,团队解决了机库、货运电梯、舰队管理器等在Alpha 4.0预览版和4.0.1正式版中暴露的问题。
任务设计
任务设计团队专注于更新未包含在近期重构中的旧任务,确保其适配新派系内容(如战斗任务归属Foxwell Enforcement,使用“拯救Stanton”新地点作为前线基地)。赏金任务将移至赏金猎人公会,并重新引入被劫持的Origin 890 Jump任务。
重点还包括“Supply or Die”任务,这些任务既是社区趣味内容,也是未来资源收集活动平衡性的测试。
团队开始优先讨论任务质量改进,包括优化音频管线以实现配音任务和更高制作价值的内容。
叙事
二月叙事团队的重点是新增叙事和角色的动作捕捉拍摄。得益于工作流程优化,玩家将在后续补丁中逐步看到这些叙事内容。团队还开始为下次拍摄编写脚本,目标大幅增加游戏内(任务内外)的对话量。
Alpha 4.0.2新增了包含剧情相关新闻标题的载入界面。团队致力于内容和错误修复(包括新补给任务),并规划了更多标准任务、特别事件和叙事向任务。
在线技术
在线技术团队年初调整并修复问题以实现更多游戏物品的长期持久化。任务系统重构中,团队使任务能在分布式位置间通信。
团队完成分析端点的重写,改进网络错误信息的描述性。优化领土分配算法以提高稳健性,并调整实体网络绑定方式为动态服务器网格奠定基础。
研发(R&D)
二月继续推进大规模软地形阴影生成新方法,并支持引擎团队进一步并行化CPU端渲染。上月末提及的地面雾渲染工作暂停,以优先改进气体云细节渲染的保真度。
技术设计
技术设计团队与任务设计紧密合作为未来内容发布做准备,开始配置可扫描物品并确定其应揭示的信息。
重点包括开发“游戏触发器”系统,使设计师能便捷接入现有功能(通常需工程师完成)。技术设计师现可熟练创建新触发器,例如动态启用VFX/SFX,或为区域内玩家施加效果。
UI
UI团队二月专注于错误修复、用户体验和载具界面,深入开发CitizenCon展示的社交宇宙功能用户体验,设计直观布局并确保交互流畅。
团队开始为即将推出的载具实施UI,并设计两家制造商的最终UI风格。修复了多个UI错误和小问题。UI技术团队测试了改进版2D UI渲染器(当前版本难以优化),并开发支持游戏本地化和手柄/键盘无鼠标菜单导航的系统。
视觉效果(VFX)
VFX团队二月为年底内容做准备,支持“Supply or Die”活动,清理Alpha 4.0.0的遗留工作,并推进新生物特效。
(注:部分专有名词如“Subsumption”、“StarScript”等保留英文以维持技术准确性,图片说明文字如“DriftwoodBadgerContestWinner”等未翻译,因其可能为用户名或特定活动名称。)
AI内容团队持续更新主要着陆区中损坏的空中交通管制员行为,修复已进入QATR流程进行验证和压力测试,以确保它们不会破坏游戏的其他区域。一旦验证成功,团队将开始安排将其纳入即将发布的补丁中。
开发人员还与设计、环境和经济团队合作,迭代一个新角色原型,包括通过动作捕捉拍摄录制新台词。随后继续更新Grim HEX,以匹配Stanton其他着陆区的行为重做。
在新计划中,团队开始根据与设计和任务团队的讨论改进空战体验。AI技术团队还解决了一些其他团队报告的错误以及从常规游戏过程中发现的问题。
AI(功能)
上月,AI功能团队改进并优化了生物行为。来自AI技术团队的新技术被应用于近战和肉搏攻击(如kopion和Quasi grazer所用),使其对移动目标反应更灵敏。攻击不再需要先停止或启动移动,而是被视为移动请求的一部分,允许生物在移动过程中随时反应,或在目标移动时立即恢复移动。
对于人类AI,团队进行了多项改进。例如,优化了“第一反应流程升级”,为玩家提供敌人警觉状态的直接反馈,使其能够潜行通过。这通过新增的任务功能回调支持,允许设计师在敌人被发现时(如呼叫支援时)编写特定关卡脚本。
此外,各种小型错误修复和改进即将上线。例如,命中率调整现在从战斗开始时生效,而非从玩家被发现时开始,以提供更多缓冲时间。
改进了“瞄准”感知系统(用于检测敌人是否瞄准平民),并新增功能使背景任务仅影响行为而非完全改变行为。
修复了载具友军火力过于敏感的问题(防止NPC在友方载具附近开火),以及战前攻击区域行为的错误(如AI不移动到区域或不攻击)。
对Subsumption行为脚本进行了升级,允许并行节点在准备就绪时终止,而非强制终止。这对设计师希望动画在正确时间点结束的场景非常有用。同时更新了AI状态机,以更好地控制状态间转换。
AI(游戏智能开发团队)
二月,游戏智能开发团队继续修复设计师和QA测试人员报告的StarScript崩溃问题。由于用户数量增加,当前首要任务是尽快稳定工具。
团队还开始分析正在进行的任务系统重构,为曼彻斯特工作室的峰会做准备。议题包括声明式模型、标签系统和自验证工具。上月报告中提到的StarScript 1.7中“视图”功能的实现也在推进。
此外,团队探索了多种设计以更清晰地展示Mastergraph及其不同状态节点,并创建了简化各状态含义的图示。他们也开始将MasterGraph设计融入StarScript。
AI(技术)
上月,AI技术团队推进了为3D导航体素化大片区域的工作,这将用于为AI飞船和EVA状态的NPC创建路径。
行星导航网格扩展为接收高层建筑的更多信息,以更高效评估地形高度,同时跟踪手动放置的物体容器。基于世界中存在的多种代理类型(如不同尺寸的生物和载具)生成导航的系统也得到扩展。
团队完成了空间优先级求解系统的第一步,该系统将组织和排序需要解决的不同类型请求(如寻路和导航生成请求)。
大量时间用于为Subsumption工具添加改进视图和功能。
动画
动画团队推进了生物动画,例如为kopion设计新移动方式以增强环境穿越能力,并为即将发布的内容制作面部动画。
美术(角色)
二月,角色团队启动新生物设计,继续清理StarWear的美术债务,并推进两款新潜行装甲的开发。概念美术团队探索了游戏内奖励和新装甲的设计。
社区
二月初,社区团队恢复了对路线图、《本周星际公民》和竞技场指挥官日程的常规更新,同时支持即将发布的补丁、舆情/反馈跟踪和活动策划。
随着红色节日2955落幕,社区团队宣布了“Envelop the 'Verse in Kindness”截图比赛的获胜者,发布了新发布的MISC Fortune问答,并推出了新系列《星际公民通讯深度解析》的第二期。
为支持开发团队提升生活质量的整体承诺,社区发布了讨论帖,收集玩家认为当前对游戏影响最大的错误和问题。
社区团队还通过“如何不约会”趣味比赛、综合页面和伴随新Anvil Super Hornet Mk II发布的黄蜂装备指南,为Coramor 2955增添欢乐。
团队随后发布了《2025年Bar Citizen世界巡演》,并支持了“Supply or Die”活动,包括更新全局事件消息和总结月度进展的综合帖子。
核心玩法
核心玩法团队(稳定性和生活质量计划的主要推动者之一)在二月修复了大量错误,并支持了即将上线内容的创建(如任务、沙盒玩法和叙事)。
团队完成了2025年的多项规划任务,以平衡错误修复、生活质量更新、内容支持和功能开发的需求。
上月,团队为速射FPS武器添加了轻微卡壳机制,包括允许设计师控制卡壳后恢复射击延迟时长的设置。同时为不同严重程度的卡壳添加冷却时间,并计划为飞船组件设计统一的卡壳系统以支持工程玩法。
部分VOLT武器的过热动画得到改进,集成的代码变更解除了下游依赖阻塞。
工程玩法中,团队在工程屏幕上添加面板以显示选中物品的关键信息,调整预设以启用UI弹窗并减少重复,修复了预设和屏幕UI的多个问题。
资源网络调试工具和ItemPort本地化设置改进以防止错误。修复了玩家遇到的资源网络异常问题,并更新了物品冷却效果计算。
基地建设取得进展,开发人员修复了客户端-服务器流程中的多个错误,并开始验证土地上的建筑部署。
关于制作系统,核心功能已可通过开发者UI体验,包括蓝图、可变材料质量、制作计时器和资源依赖的物品属性。基础批量制作队列也已添加。
团队还实施了基础AR标记分组逻辑以减少UI混乱(当前内部禁用,供设计验证边缘情况)。
成立专项小组解决交通系统底层问题,并持续推进向新“运输系统”的重构。为此开发了新的调试工具集以定位交通载具和管理问题的根源,修复了载具卡死和调度失败的问题。
团队正在调查Pyro性能问题(由实体聚集在系统中心导致),并处理NPC装备、附件失效和物体容器设置问题。
核心玩法团队进行了多项技术债务清理、性能和生活质量更新,例如统一跃迁驱动器受扭曲伤害的效果,优化隧道生成代码(单次循环遍历样条点,减少缓存需求),部分帧率提升达4ms/帧。
团队持续推进飞行模型和智能飞行控制系统(IFCS)改进计划:“包括机械、平衡和视觉调整以提升飞行整体手感。这些不会立即上线,但将在内部测试迭代直至准备好收集反馈。”
改进包括为IFCS添加“加加速度”(jerk)以平滑受力,重新调整各飞船类别以适应新飞行模型,新增基于速度(不仅是加速度)的额外G力效果以增强沉浸感。
实施各轴独立速度限制,IFCS现使用“目标达到最大速度时间”和该轴加速度定义速度限制。同时,不同动力分配会改变加速度和最大速度。
改进了近距离辅助功能原型(基于与物体距离而非载具加速度限制速度),正在优化自动开关触发、添加激活时的UI提示,并提升使用加力燃烧室/太空刹车时的响应速度。
最后为飞行系统添加“核心”IFCS开关,允许飞行员关闭辅助实现完全解耦飞行,用于测试极简化的IFCS系统。
二月还修复了量子旅行短距离过冲(预加速可提前取消)、无人炮塔加入辅助瞄准,以及快速移动时预测边缘案例等问题。
雷达与扫描功能取得进展,包括启用检测到的增量信号标记,推进手持雷达干扰器开发,并开放更多视觉自定义选项。
核心玩法团队开始使载具内部组件可被检测,并小幅重构附近影响信号的处理方式。
新增与房间系统的连接,允许设计师定义背景信号以调节雷达探测强度(例如PVP区域可设置高背景噪音平衡战场)。
告警器现在默认关闭并正确处理缺失的载具组件。Maelstrom运动约束系统推进,可限制碎片移动范围。
库存UI重做进入新概念美术阶段,旨在解决当前UI的视觉和体验问题(包括角色装备物品的方式)。
竞技场指挥官更新了乘员/AI辅助评分、DNF计时器UI和装备预设选择等功能。
团队撰写了多份技术设计文档(包括新任务发布者和通过通讯系统传递任务进度的新机制),并支持了“Supply or Die”全局事件(允许超额交付货物,不计入被毁集装箱等)。
任务系统重构中修复了任务逻辑中断和属性异常问题,并添加生活质量更新。
最后,团队解决了机库、货运电梯、舰队管理器等在Alpha 4.0预览版和4.0.1正式版中暴露的问题。
任务设计
任务设计团队专注于更新未包含在近期重构中的旧任务,确保其适配新派系内容(如战斗任务归属Foxwell Enforcement,使用“拯救Stanton”新地点作为前线基地)。赏金任务将移至赏金猎人公会,并重新引入被劫持的Origin 890 Jump任务。
重点还包括“Supply or Die”任务,这些任务既是社区趣味内容,也是未来资源收集活动平衡性的测试。
团队开始优先讨论任务质量改进,包括优化音频管线以实现配音任务和更高制作价值的内容。
叙事
二月叙事团队的重点是新增叙事和角色的动作捕捉拍摄。得益于工作流程优化,玩家将在后续补丁中逐步看到这些叙事内容。团队还开始为下次拍摄编写脚本,目标大幅增加游戏内(任务内外)的对话量。
Alpha 4.0.2新增了包含剧情相关新闻标题的载入界面。团队致力于内容和错误修复(包括新补给任务),并规划了更多标准任务、特别事件和叙事向任务。
在线技术
在线技术团队年初调整并修复问题以实现更多游戏物品的长期持久化。任务系统重构中,团队使任务能在分布式位置间通信。
团队完成分析端点的重写,改进网络错误信息的描述性。优化领土分配算法以提高稳健性,并调整实体网络绑定方式为动态服务器网格奠定基础。
研发(R&D)
二月继续推进大规模软地形阴影生成新方法,并支持引擎团队进一步并行化CPU端渲染。上月末提及的地面雾渲染工作暂停,以优先改进气体云细节渲染的保真度。
技术设计
技术设计团队与任务设计紧密合作为未来内容发布做准备,开始配置可扫描物品并确定其应揭示的信息。
重点包括开发“游戏触发器”系统,使设计师能便捷接入现有功能(通常需工程师完成)。技术设计师现可熟练创建新触发器,例如动态启用VFX/SFX,或为区域内玩家施加效果。
UI
UI团队二月专注于错误修复、用户体验和载具界面,深入开发CitizenCon展示的社交宇宙功能用户体验,设计直观布局并确保交互流畅。
团队开始为即将推出的载具实施UI,并设计两家制造商的最终UI风格。修复了多个UI错误和小问题。UI技术团队测试了改进版2D UI渲染器(当前版本难以优化),并开发支持游戏本地化和手柄/键盘无鼠标菜单导航的系统。
视觉效果(VFX)
VFX团队二月为年底内容做准备,支持“Supply or Die”活动,清理Alpha 4.0.0的遗留工作,并推进新生物特效。
(注:部分专有名词如“Subsumption”、“StarScript”等保留英文以维持技术准确性,图片说明文字如“DriftwoodBadgerContestWinner”等未翻译,因其可能为用户名或特定活动名称。)