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<四载大戏>【摸鱼一万年:一切は物語-来自鬼泣手游一哥的独白】

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所有存在都是为了走向毁灭而设计的。我们被困在生与死的无尽螺旋里。这是诅咒?还是惩罚?——《NieR Automata》


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2025-03-05 21:52回复
    七年前,我来到了人生中第一个生死攸关的转折点。我猛然发觉自己从来没有真正意义上地为自己而活过,那层由他人期许所铸成的假面焊在我脸上实在太久,久到我自己都信以为真了。扯下假面并摔得粉碎的代价是,我本能地对人、对这个由人构成的社会产生了前所未有的憎恶,最终导致对外部世界一切事物的热情都丧失殆尽。彼时,我已经玩了八年的主机游戏,作为闲暇时最主要的娱乐形式,它也顺理成章地成为了我在至暗时刻中的救赎。
    在这段不长不短的游戏生涯里,有两部作品(或者说两个IP)对我而言意义最为特殊:其一是鬼泣,它赋予了我一个存在于虚拟世界中的人物投影——维吉尔(Vergil)。可以说但凡含有捏人要素的游戏,哪怕捏造的是异性,我都会在塑形过程中有意无意地去参考V哥的形象;其二便是尼尔,准确说是《尼尔:自动人形》(NieR Automata),作为游戏生涯中天启一般的存在,它彻底改变了我对游戏的认知。我惊叹于游戏竟然可以做到这种程度,并开始意识到电子游戏不仅仅是一种娱乐,更堪称是一种艺术。正是因为它,我才能发觉“假面”的存在,也正是有它所提供的信念,我才能度过扯下假面后长约半年的阵痛期。在这半年的时间里,我做出了一系列足以改变整个人生的决定,决心将游戏作为倾注毕生的事业,并决意同命运打个赌:用原本所拥有的、但其实不是我想要的一切,去赌一个真正想要的、完全偏离我原定人生轨迹的未来。事实证明我赌赢了(当然这是后话)。
    拥有了全新的认知与观念后,我开始进行“文艺复兴”,即暂停游玩新游戏的脚步,回过头来将这八年里我认为已经完美通关、可以封盘的游戏重新拿出来再游玩一遍。除了讶于一些当年可以取得、现在却无法复现的成绩,发出“不服老不行”的感慨外,在这个过程中我最大的感受就是——曾经没懂。玩法没懂、剧情没懂、理念没懂、设计没懂……有太多太多东西都是我当初游玩时没懂的。就连对“完美”这个标准的理解都产生了变化,以新的眼光来看,那些曾经我以为已经达成完美的游戏,有些实际上仅仅只有50%左右的完成度。于是我再度投身于过往旅途的画卷中,将那些未竟之处一一修补完整,这一过又是快三年。
    时间来到21年6月,我换了部新手机,在把相关的数据、设置等都折腾妥当后,一个念头忽然钻入了我的脑海:这么好的手机,不装点手游来跑一跑,岂不浪费它的处理器性能?之所以会产生这么个念头,也是因为不久前在常逛的游戏论坛里看到了卡普空授权、云畅制作的鬼泣手游即将公测的消息,本着猎奇的心态,我下载了《鬼泣-巅峰之战》(1.0)。当时的我怎么也不会想到,一场持续了四年之久、如梦亦似幻的大戏即将拉开帷幕。


    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2025-03-05 21:55
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      2025-08-03 18:43:11
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      【春】[2021.06-2022.07]


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2025-03-05 21:56
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        严格来讲,1.0不但是我真正接触的第一款手游,更是第一款主动去游玩的“新”游戏(游玩时期与其发布时期重合),同时也是第一款含有社交要素的游戏(聊天、组队等)。但即便有着这么些“第一”与鬼泣IP的加持,起初我也并未对它产生多么浓厚的兴趣,甚至开始游玩时距它开服已经过了快20天了。当时我的心态很简单,就只是“随便玩玩”,但在首次UP时抽取V哥的失败改变了这种态度。归根结底,这其实是我玩主机游戏时的习惯所致:主机的性能要同系列中最高的,主机的配件要齐全;游戏的版本要最贵的典藏版,游戏的DLC要购齐;游戏的体验要尽可能达到最佳,游戏的完成度要尽全力达成完美。而当我投入了一款典藏版游戏的金额去抽取V哥,结果却几乎颗粒无收时,1.0在我心目中的属性便转变为了一款需要认真以待的游戏,和那些主机游戏相同(尽管实际上的体验远远不及),自此开始一发不可收拾。其实这也是我对手机游戏领域的“陌生”所致:一款典藏版主机游戏的金额放在手游里也就相当于几个648礼包,本就可能打不起多大水花;明明10连抽会给保底兑换资源,我却偏偏鬼迷心窍地选择了相当看脸的单抽。也正是这种“陌生”导致了我后续的手游生涯中多次始料未及的状况的出现,这里暂且按下不表。另外,由于我只能在一段时间内全神贯注地做一件事,尚未完成的“文艺复兴”自然就被搁置了,与手游的孽缘正式开启。
        1.0前后共进行了两次合服,从开服时的10个区一互通,到50个区一互通,再到21年年底的全区互通,这半年时间算是我游玩1.0的黄金体验期。与端游完全不同的操作模式,没有前人已经研究完毕的心得攻略,一切都靠自己慢慢摸索。在聊天组队时结识的好友也让我真切地感受到了“一起玩游戏”的快乐,这在过往的主机游戏生涯中是不曾有过的。每到晚上八点,我、■■、■■等人组成的“血色”小分队都能玩得不亦乐乎,虽然那时没有掌握太多技巧,翻车的场景也数见不鲜,但那种纯粹的快乐却总是让人欲罢不能,以至于全区互通后通过交流我才意识到:我们这支最末50区玩家组成的小分队,在血色里的玩法却已经是全区最丰富多彩的了。可问题也就出在这全区互通上。
        互通前,我凭借着均衡且不低的账号养成度在末50区已然全无敌手、小有名气;互通后,我在公屏高调组织输出擂台赛,本意是为了结识更多的高手。结果虽如我所愿,碰到了不少在1.0名噪一时的玩家,但也难免和人产生了些许摩擦冲突。其实打从一开始,我对1.0达成完美的标准就是“全面满配”,尽管符文体系为首的种种因素存在使得这一目标看似难如登天,但在以专业游戏人的理解对1.0的养成体系进行细致分析后,我有把握可以通过锲而不舍来实现这个目标。于是我并未对那些小矛盾多加理会,只是在公屏立下了外人当时看来有些夸大其词的Flag:“我必定会是全服一哥,今天可能不是,明天可能也不是,但早晚有一天会是。”后来这个Flag也的确应验了。
        与此同时,由于打法的日渐成熟,一种极具功利性的玩法开始流行于高配置玩家之间——血色竞速。尽管该模式并未设置排行榜,但“XX秒解决某个S级Boss”的消息依然令人血脉偾张,与之相关联的是一项较为有价值的数据——全武器模组强度排名。另外,血宫排行榜成绩的不断突破也让我意识到了“极限记录”于1.0中的存在,尽管起初我只打算单纯地做下“记录”,但玩家间的讨论逐渐汇聚成如同黄袍加身般的低语,不断于我脑中回响:“你有如此齐全的武器种类、如此领先的账号配置、如此独到的游戏理解,除了你以外,还有谁更适合去进行相关的研究呢?”最终,我还是没能摆脱这种舍我其谁的诱惑,一门心思扑在了对极限记录的研究上,转眼便到了22年年中。


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2025-03-05 21:59
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          在这半年多的时间里,几项冷门的极限记录,诸如巅峰、星图等均由我所取得,但主流的血宫与血色却力有未逮。1.0的血宫有101层,某一层的一个打法调整就可能引发后续所有层打法的连锁反应,一个细微失误就可能导致前功尽弃,必须从头来过,换句话说,血宫最速打法的探索过程试错成本极大。而即便有幸结识了三两同好,我也没有刻意去拓展自己的交际圈,因此面对这种显然非一人之力可以完成的任务,我在摸索出一套适合自己的非最速打法并预估出极限记录后便将之放弃了(这里需要感谢“刮痧-师傅”,1.0三角色血宫极限记录全部由其所取得,同时也印证或更正了我的预估数据);血色极限记录到最后比拼的完全是运气(狗卡倍伤几率),不断复读一套固定打法的过程异常枯燥。但好在1.0的底层数值设计得非常缜密(最速打法下每X秒内会固定造成Y%的输出),基于自己的实战及其他玩家发布的血色竞速视频,我构建出了一套较为精确的算法,可以预估出极限记录的理论值,并依此大体完成了全武器模组的强度排名。
          无形之中,我对1.0的热情随着研究的进行被一点点消磨,与此同时我在玩家群体中的争议也愈演愈烈,逐渐形成了以■■■、■■等人为首的“反教皇”派系。一方面,他们认为我苦心孤诣构建出的算法属于一拍脑门想出来的无稽之谈;另一方面,他们不相信我有这个能力做成全面满配。其实我很能理解这种局面形成的原因,如果说我的性格中有什么过人之处的话,那就是足够有自知之明。我很清楚什么是我能做到的,什么是我做不到的,因此但凡我公开发表的言论,都是经过考量或验证的,那些臆断或空想我根本就不会说出来。然而在旁人看来,这种“言必属实”容易被曲解成“我说什么就是什么”,再加上我从未通过直播、群聊等方式增加自己的存在感,知名度全靠玩家之间口口相传,自然容易产生质疑。而最终我也决定以一锤定音的方式回应这份质疑,于22年7月底发布了1.0心得与总结及账号展示视频,并在9月底彻底达成全面满配(这其中还存在因决策失误造成的时间延后,实际最理想状况下6月就可以达成),随后便近似退游了。
          可以说,虽然我与1.0部分玩家间存在矛盾分歧,但即使和最为严重的几人姑且也还算是求同存异,并未达至水火不容的地步。因为从一开始我就没打算与任何人结怨,我只是做了自己想做的、能做的、该做的,仅此而已。
          在22年年中至24年4月底关服的这段时间里,还坚守在1.0的玩家也逐渐将玩法拨回了正规——打连段。其实我不止一次被人问过为什么不去研究这种正统的玩法,起初我只觉得是因为“没兴趣”,毕竟哪怕是正作、乃至是任何玩过的ACT,我对连段的兴趣都仅仅止步于看视频。但后来得以抽出时间对这个问题进行深思熟虑,我才终于想明白了个中缘由。不同连段的技术含量也可能不尽相同,但对于连段本身而言,最难的地方不在于“打”,而在于“想”。当一个连段被想出来后,到它被打出来的这个过程其实是较为死板的,玩家只需要反复尝试并不断微调,最终形成自己想要的效果即可;但想的过程却是极为灵活的,没有人规定你该怎么想,也没有人知道你到底会想出什么,哪怕是你自己。换句话说,连段其实是一种“文无第一”的东西,一个段子比另一个段子有技术含量,但创意层面可能会较为逊色,在连段的世界里并不存在“全面满配”“极限记录”这种尽头。同时,连段本身是富有表演性质的,在我看来,从脑海中构思想法、到实际操作复现、再到发布并被相应受众欣赏,一个连段才可谓是完整的。另外,优秀的连段视频又少不了制作层面的加持,连段过程中对镜头的把控、不同连段之间的转场剪辑、甚至需要考虑到BGM的卡点。而即便到目前为止,我对视频的制作能力也仅限于单纯的录屏,这种能力层面的匮乏以及对作品质量的追求遏制了我对连段的深入研究,当然也包括其他类型视频的发布。和我爱好玩游戏却不会去做游戏,爱好看电影却不会去拍电影一个道理,我只会欣赏连段,但不会去自己打连段。这种“创造欲”的丧失曾经一度是我认为这么些年里失去的最为宝贵的东西。值得庆幸的是,不管是曾在我脑海里闪过的灵感,还是那些完全超乎我想象的构思,最终都已经由不同的连段玩家分别呈现出来了,在这里向你们致敬。从外部世界的角度来讲,我也确实没有多余的时间精力去打连段了,因为就在我发布首个账号展示视频的同月,22年7月中旬,SE授权、小萌代理的尼尔手游繁中版也正式公测了。


          IP属地:吉林来自Android客户端5楼2025-03-05 22:02
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            【夏】[2022.07-2023.07]


            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2025-03-05 22:04
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              这款名为《尼尔:轮[回]转生》(NieR Re[in]carnation)的手游实际早于21年2月便已公测,而我起初接触到它也是在21年6月,比鬼泣手游1.0还早了那么几天。同样是为了测试新手机的性能,浅浅游玩开头后,我感觉其音乐与美术都是端游的风格,剧情基调也符合自己的口味,但最大的问题是当时开放的服务器只有日服。通过翻译球翻译日文后再进行大量的文本阅读终究过于吃力,同时又有国服的鬼泣1.0这个竞品存在,使我选择暂时搁置了尼尔手游。另一个搁置的重要原因是,当时我的心里莫名有种强烈的预感:“这游戏将来一定会出中文版,到那时再玩也不迟”,自然,这个预感也应验了。刚看到繁中版的上线日期时我还自嘲道,这未免与我在鬼泣1.0的进度衔接得太紧密了些吧。在将1.0的剩余事项及尼尔手游的准备工作处理完毕后,我便满怀期待地踏上了这段不算新鲜但于我而言仍属未知的旅程。
              必须承认,时至今日我依然无法忘记刚进入游戏时的那份喜悦与刚通关主线时的那种震撼(即便当时更新的剧情还不到完整故事的1/3),甚至还热情且细致地向运营团队反馈了游戏内存在的几处小Bug(后续团队也都做出了修复)。但只经过一款手游的洗礼显然不足以让一名主机玩家从“陌生”变得“熟稔”,当时的我也绝无可能想到通关主线后等待自己的将会是怎样的游戏体验。
              好话说在前,单就游戏本身可研究的内容而言,尼尔手游并没有给我带来多大压力。既有日服玩家首当其冲,又有日本专业的手游攻略组珠玉在前,更有国内日服大佬在NGA的千里眼测评(感谢!),这些都恰到好处地迎合了我的一贯理念:不去研究已经被前人研究完的东西(后来我才发觉这其实也是我在主机领域一直玩老游戏的原因,想来还是蛮感慨的,命运让我下意识地避开了产出价值的机会,也冥冥之中注定了我创造欲的消亡)。因此直到关服,我也只是针对“如何在两个随便打打就行的探索小游戏里刷极限分数”这个极为冷门的问题进行了剖析,写了篇数k字的心得并附上了相关视频而已。至于社交系统层面,尼尔手游也没有对我产生什么负面影响,因为它的社交系统基本等同于不存在。无世界聊天,无组队玩法,唯一与其他玩家有所交集的竞技场采用的还是对方预先编制阵容被动防御我方实时编制阵容的形式,好友的用途也仅限于每日领取对方发送的体力&为对方发送体力,这种弱交互的社交设计对我而言无疑是一种保护。但尼尔手游那过于“正宗”的游戏模式,却将到通关主线为止还算不错的游戏体验毁了个一干二净。
              极其庞大的养成系统、接连不断的限时活动、迅速更新的角色&武器……这一切无不凸显出一个“氪”字。如果仅是用钱就能解决全部的问题倒还好,偏偏它还要求玩家不能少了“肝”。与鬼泣1.0相比,尼尔手游的游戏内容并没有什么技术门槛可言,虽然在讨伐战中也存在“摸轴”此类要素,但其本质依旧与游戏的核心理念相同——数值压制。想要达成这一点,不但需要通过氪来解放角色的性能上限,还需要通过肝来获取海量的养成素材,而肝的方式也是十分古典——循环刷本,即所谓的“周回”。系统自动周回的最大次数为10次,而后需要玩家进行手动点击方可选择继续/终止周回。不难看出,挂机脚本简直是针对这种游戏模式的不二之选,但脚本的使用方式却在我的能力范畴之外。尼尔手游在国内本就极为冷门,弱交互的社交系统隔绝了我与其他玩家的交流途径,再加上自四年前开始对社交的态度转变得较为消极,使得我最终只能选择手动进行周回。于是在通关主线后,我的游戏体验基本就变成了:以最快的速度清完日活后开始挂机刷本,每隔10分钟左右在屏幕上点两下,除此之外再无它物。当然,我不甘于就这般虚度光阴,即使没法分出心思将搁置的“文艺复兴”重新拾起来,我也会用另一台设备读读小说、看看动漫。但逐渐我竟发觉自己从小说、动漫中获得的乐趣比在尼尔手游中更甚,这款游戏的玩法设计得究竟有多失败,由此便不言自明了。乏善可陈的游戏更新带来的几许动容远远无法抵消机械枯燥的游戏模式滋生的无穷痛苦,以至于我在后续的游戏历程中萌生了无数次弃坑退游的念头。但转念一想,那可是《尼尔》啊,是在我游戏生涯中天启一般存在的《尼尔》啊,怎么能辜负了这番特殊的情意呢?于是只好又硬着头皮坚持了下去。


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2025-03-05 22:07
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                如今回想起来,尼尔手游于我记忆中的存在仿佛自主线通关后便被抹去了。可倒也是,毕竟后续那一成不变的游戏体验又能留下些什么值得铭记的东西呢?还算印象深刻的就只剩下了两件事:其一是23年1月某天,我于竞技场鏖战时手机突然黑屏,之后再无任何响应,经专业人士检定为CPU烧毁。手机送修期间,我产生了明显的戒断反应——焦躁、不安、心烦意乱,乃至原本看得津津有味的小说动漫都需要费一番工夫才能投入进去。也是在那时,我隐约意识到了一众主机玩家为何对手游如此深恶痛绝,因为这种如同上班打卡一般的游戏机制确确实实存在严重的成瘾诱导;其二便是23年5月底,运营团队发布公告,游戏将于6月底停服。
                刚看到公告时,我的内心有惊讶:这就停服了?还没活到一周年好不好;有失落:许多东西还没养起来,这下只能遗憾收场了;也有释然:终于可以不用再永无止境地痛苦下去了;但更多的是迫切:还没写完的内容要抓紧了,否则就没机会了。最终,我还是赶在关服之前,完成了总共四篇相关帖子的视频与文字内容并予以发布。意外的是,在停服前那一个月的倒计时里,许多我原以为无法挽回的遗憾居然都被补上了:比如在照常开放的火塔二节中达成了开放一节时未达成的一个关卡任务,使得全塔全任务达成;比如官方白送了10个天顶光华,让我多做出了一个想做的真暗角色;再比如讨伐战的五属性SS10评分和竞技场历史最高排名1位与999连胜都是在这一个月之内刷出来的。打个比方来讲,虽然尼尔手游难逃一死,但我还是陪伴它走完了生命中最后的旅程,并且十分体面地为它送终了。
                在游玩繁中版的过程中,我也略微了解了下内容超前的日服的环境,状况只能用“为了骗氪毫无下限”来形容。不难预见,如果繁中版真的跟随日服进度一路更新下去,那对我而言将会是怎样一种惨绝人寰的折磨。因此,虽然没能将尼尔手游做成像鬼泣1.0一样的“全服最强”,多少会有些“壮志未酬”的遗憾,但似此这般点到即止,也堪称是一种颇为理想的结局了。谐谑的是,与鬼泣1.0的关服时间几乎同步,尼尔手游的日服同样于24年4月底结束了长达三年多的运营,彼时我还去观看了最终章的流程实况。明明这款游戏给我带来了那么多的痛苦,明明我亲身体验的剧情只到完整故事的1/3为止,明明我根本不了解那些新角色的经历与他们之间的羁绊,但最终章的剧情演出却还是把我给看哭了。现在想来,大概尼尔手游与我之后会在文中提及的另一款手游一样,最佳体验方式就是当一名只看剧情的云玩家吧(笑)。


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2025-03-05 22:09
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                  2025-08-03 18:37:11
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                  然而,若说尼尔手游繁中版的停服没有对我造成任何负面影响,那绝对是假的。这就好比是段从一开始就能望见终点的旅途,若是因为我自身能力不足,在途中选择了放弃,那我认了;或是像鬼泣1.0那样已经到达了终点,那之后它的命运如何,我也就不在乎了;但尼尔手游却是历尽千辛万苦正向终点跋涉的时候,终点消失了。这种“被迫”半途而废的无奈与随之产生的失落和迷茫如同泥沼般让我越陷越深,使我急于寻求一根救命稻草,将精神支柱上那被硬生生凿去的一块迅速填补回来。于是,鬼使神差般地,我又拾起了原本不打算再碰的鬼泣1.0,着了魔似的重新刷起了血色。
                  同样是在23年5月底至7月初这一个多月的时间里,原本大部分存在于理论中的血色极限记录与全武器模组强度排名,被我以秒为单位/合计秒数为标准一一证实了。那么结果如何呢?在这些数据之中,有3/4的实际值和当初的理论值完全相吻合,余下的1/4虽有一定误差,却并没有相去甚远,且这1/4的数据在排名中较为靠后,对榜单整体的影响也相对较小。换句话说,当初的理论数据完全可以当作实际结论进行参考。可这番成就非但没能填补我精神支柱上的空缺,反而将其彻底击垮了。
                  一边是行将就木的尼尔手游的善后工作,一边是强度极高的血色记录的复现验证,使得我整个人心力交瘁、苦不堪言,并榨干了我对1.0残余的最后一丝热情。而在我终于送走了尼尔手游,也证实了理论数据后,却猛然意识到自己落入了六子吃粉般的自证陷阱。我之所以会重拾1.0,究其根本还是心有不忿,在注意力从尼尔手游身上逐渐转移开后,这股对当初质疑我、反对我的人的不忿被重新勾了起来。可无论是当初还是现在,他们在乎的从来都不是我到底吃了一碗粉还是两碗粉,他们图的只是血液喷洒时那一刻的刺激。时隔近一年之久,这把由他人成见铸就的尖刀终究还是被我捅进了自己的肚子。屋漏偏逢连夜雨,在23年4月底,我混迹了七年有余的游戏论坛宣告解散;到了5月,外部世界的一些事件对我造成了严重的干扰;随即就是5月底看到尼尔手游停服的消息。如果说我的精神支柱本就已经千疮百孔、摇摇欲坠,这把剖腹取粉的刀便给了它最为致命的一击。重重打击之下,我来到了人生中第二个生死攸关的转折点,也遇见了观影生涯中天启一般的存在,那部久闻盛名却一直无暇欣赏的神作——《太阳照常升起》。
                  初看下来,的确像先前大众所反映的那样,有些不知所云。但在影片的第四个故事“冬”中,疯妈和唐妻在写有“尽头”“非尽头”的标语前分道扬镳的场景下,我却感觉内心深处有什么东西被触动了,眼泪止不住地流。这让我下定决心,一定要弄懂这部电影讲了什么,一定要以“懂了”回应疯妈的“懂了吗”。于是顺理成章地,我找到了由“红的传承”制作的电影解说,一部比原片时长还长的、振聋发聩的电影解说,观看完后又像疯了似的重新了解了一遍建国以来的国家历史,那些教科书之外的历史。终于,自有记忆以来,他人论及国事时的一切欲言又止,一切话外有话,都被完整地串成了一串呈现于我的眼前;终于,“红”的思想成为了我在二度至暗时的救赎,觉醒意志重铸了精神支柱,我的政治立场开始急剧左倾。但与此同时,我也在不知不觉中踏上了最后一段手游之旅——《鬼泣-巅峰之战》(2.0)。当时的我根本不会想到,它将彻底颠覆这些年来的一切。


                  IP属地:吉林来自Android客户端9楼2025-03-05 22:12
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                    【秋】[2023.07-2025.01]


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2025-03-05 22:16
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                      这款回炉重造的、美其名曰“全新”的鬼泣2.0,于22年11月进行了首次内测,又于23年3月底进行了二次内测。套皮的系统、魔改的玩法、僵硬的操作、稀烂的手感,无一不让我对其嗤之以鼻,以至于我两次内测都只是随便玩了玩,而后便将之完全放养了。但好巧不巧,它的公测时间定在了23年7月初,恰好再次和尼尔手游的进度来了个紧密衔接,又恰好处于一个我精神支柱由毁灭到再生的复苏期。于是,我对这个“借魂还尸”的四不像产生了不切实际的幻想,以为它真的能洗心革面,痛改前非,真的能探索出一条全新的道路。
                      其实早于开服当天选择服务器的时候,我便察觉到了一丝违和:就算仅论官服,1.0的双端区服数加起来也有300个左右,但2.0居然只有20个,老玩家专属的红墓市更是仅有可怜的2个区。不过既来之则安之,玩家总数较少,红墓市的人数只会更少,这样也能避免很多像1.0那样的罗乱纷争。抱着这样的想法,我选择了红墓市进行游玩,本以为可以心平气和、全神贯注地体验游戏了,可事情的发展却给了我当头一棒。
                      2.0从头到尾只进行了一次合服,毕竟就那寥寥无几的服务器数量也没什么可合的。但即便是在全区互通之前,我都能从玩家群体中感受到一种针对我的、莫名其妙的敌意:比如说我是托的。倒也不难理解,土匪嘛,就只能叫麻子,怎么可能叫牧之呢?这么个垃圾游戏,你氪得那么多,又玩得那么好,当然只能是托了,怎么可能是热爱鬼泣的普通玩家呢?对于这种问题,我从起初的辩解,到后来干脆统一以一句话作为答复——“我也怀疑我可能真是托吧”;比如冒充我本人或者我的小号,四处招摇撞骗,惹是生非的。这也合情合理,正所谓人怕出名猪怕壮嘛,我也只能是在撞个正着时予以揭穿,并在发布的帖子里加上相关声明,除此以外也是鞭长莫及了;再比如明明和我素不相识,只是看到我在公屏聊天或者在天梯中匹配到了我,就对我进行毫无底线的人身攻击的。这我也认,毕竟关于我的流言蜚语存在也不是一天两天了,2.0新增的PVP模式本就极具对抗性,再加上彼时我还在用宏进行相关测试,就当我咎由自取了(但之后我才想明白事实并非如此,这部分有关内容详见【无尽天梯】一文中第14楼)。在全区互通之后,这种状况愈演愈烈,但通常我都会选择退避三舍,除非对方的言辞过分恶劣,我才会予以还击。一方面,我已经接受了“红”的思想洗礼,不屑于跟这帮渣滓败类一般见识;另一方面,和游玩1.0时相同,我从来就没打算与任何人结怨,也仍旧只是在做自己想做的、能做的、该做的。但我却没有想到,这种一味地示弱成了最终矛盾爆发的导火索。
                      先说回游戏内容方面(这里亦以PVE为主,PVP相关详见【无尽天梯】一文)。自开服至23年11月这段时间算是我游玩2.0的黄金体验期,我碰到了在1.0就已有一面之缘的■■,并和他在绝密中卷得不亦乐乎。这个模式大部分的关卡都不吃配置,只讲究思路和操作,使我难得地在这东拼西凑缝合成的2.0里觅得了一丝鬼泣端游的味道。除了游戏内的探讨交流外,那段时间,我时不时就会点进B站,看看■■有没有开直播,然后在直播间和他进行激情互动甚至现场互卷。这里再次由衷地感谢你,■■,你带给了我在2.0游玩过程中为数不多的、最为纯粹的快乐。然而好景不长,在11月时,■■退游了。其实也是人之常情,因为这幽默的2.0只维持了三个月的内容更新,比当初1.0还少了一个月,随后运营团队便再度开始装死摆烂(大概是都去忙着折腾即将上线的国际服了)。既然没什么新东西,自然也就没有了流连的理由。但与1.0不同的是,2.0的组队玩法基本上形同虚设,无尽天梯又是个火药味浓重的模式,随着■■的退游,我也失去了唯一的探讨对象。必须承认,一个人进行研究的过程中滋生的那种孤独是难以忍受的,哪怕对方不能与你共同研究、为你提供灵感,只是和你聊聊天、解解闷,都可算作一种莫大的慰藉。于是,我做出了可能是整个2.0游玩过程中最错误的决定——下载了D音。彼时还坚守在2.0的头部主播■■在D音进行直播,他也就顺理成章地成为了■■的平替。尽管■■不研究极限记录,我去他直播间的次数也算不上多,却仍着实体悟到了为什么游戏主播能成为一种行业:因为有时候看别人玩真的比你自己玩有意思,哪怕他玩得其实不如你。然而,在■■直播间与其互动过程中随性发表的几句真知灼见,却使得我不知不觉中成为了某些人的眼中钉、肉中刺。这其中还有一段小插曲:某天,在日后为我撰写2.0心得与总结PVE篇提供了极大帮助的■■和■■发生了冲突,事情的起因大致是■■认为■■发布的教学视频内容不够全面,而■■则以“我剪辑视频这么费时费力,应该出本书你就满意了”回怼,最终导致两人彻底闹掰。且不论二人孰是孰非,在我看到这番对话时,心中没来由地想道:“那如果对方真出了一本书,又该当如何呢?”谁成想这须臾的一念,日后却在我自己身上应验了。


                      IP属地:吉林来自Android客户端11楼2025-03-05 22:25
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                        时间来到24年3月,在这个月月初,爆发了我称之为“三月冲突”的事件。事件的起因是■■在游戏中询问我幻影某个Boss的打法,我细致入微地为其讲解了整套流程(虽然这套流程在之后也被我做了改进,但当时它确实是我能提供的最优解)。一方面,我在2.0游玩过程中一直尽量保持着与人为善的原则,并且也公开说过很多次:“无论任何人来问我任何与这游戏相关的问题,只要是我知道的,一定倾囊相授”;另一方面,■■算是当时PVP著名的高手,我也见证了他的飞速进步,因此在内心算是对其颇为敬重(当然后来我才明白是自己高看他了。且不论此人德行如何,PVP的门道虽然浩如烟海,但其实和PVE一样也存在最优解,无非是谁先找到正确答案的区别,只是当时的我还不知道。相关内容详见【无尽天梯】一文)。随后,■■在■■的D音号作了投稿,但并没有采用我教授的打法。于是,我便在评论区留下了“已经很完美了,但离极限还差了一点,具体改进可以问■■”这样的评论。不料就是如此简单的一件事,■■却认为我是在不懂装懂、指点江山,并与我起了争执。要知道,由于膨胀的底层数值,2.0不同配置的玩家之间所采用的最佳打法本就没有相互参考价值,因此对那些■■D音号中投稿的低中高配打法,我也很清楚自己没有加以评论的必要。正是因为■■投稿用的玩家账号已经近乎满配,他本可以做到更好,我才有必要指出其中的不足,不成想却戳破了他那可怜且虚伪的自尊。
                        以此为契机,那些积怨已久的人开始在评论区对我群起而攻之,甚至牵扯到了我在1.0结下的旧梁子。让我感到意外的是,几个虽与我交集不多,但我内心其实依然颇为敬重的前辈也站到了我的对立面,比如■■■、■■■。正如“红”的思想教给我的那样:直面子弹,才有可能躲开子弹。这一次,我没有再选择退让,而是据理力争、猛烈还击。在与这个新的“反教皇”派系辩论的过程中,我惊讶于自己的言辞之犀利、嘲讽之辛辣,明明在我一直以来的印象里,自己应该算是个不善表达的人才对。这时我才意识到,有些东西已经在无形中被永久改变了。最为无奈的是,这场冲突之中,至少在当时的评论区里,没有人站出来帮我说话。其实倒也怨不得别人,本来我在玩家群体中就是神龙见首不见尾,进行的研究又习惯等全部大功告成后再予以一次性发布,那些支持者们即使想为我发声也找不到有力依据,再刨去看乐子的吃瓜群众,剩下的当然全都是我的反对者喽。所以局面真就变成了《叶问》中所演的那样,我一个打他们十个。好在凭借着一语中的的论断,我依然在辩论中不落下风,最后姑且算是以平手结束了这场冲突。
                        从那时起,我真切地意识到,自己在2.0的好日子终于也到头了。倒不如说,这副局面本就是1.0的昨日重现:同样因为不懂、不信、不服,同样相互勾结成了派系,同样积蓄已久的矛盾最终爆发,区别只在于换了不同的人罢了。然而纸上谈兵终究无济于事,我清楚自己必须像当初在1.0那样拿出真凭实据,才能狠狠地打疼这帮人的脸。自23年11月以来(这也是我2.0达成全面满配的时间),我一直在进行极限记录的研究,并撰写好了心得与总结PVE篇的大纲。有别于1.0,2.0虽然看似副本众多,实际系统的深度却较为肤浅,甚至根本打不出像样的连段。在将各种主打一次性体验的副本刷至完美后,对带有排行榜的副本极限记录的研究反而成了唯一可供深挖的玩法;不同于1.0或庞大或冗长的极限记录,2.0全部副本单个场景下的极限记录都可以压进40秒大关,因此我也十分有把握可以将所有的极限记录都亲自复现出来。只是碍于曾经在主机领域及1.0“追求极限必然牺牲体验”的经验教训,我一直将状态把控在“记录”和“浅研”,没有一门心思钻进去而已。如果说曾经是不为,那么现在就是不得不为。这帮反对我的人断然不会想到,我看似赤手空拳,张牙舞爪,实际上手里既有枪,又有子弹,接下来要做的就是把子弹装进枪里了。


                        IP属地:吉林来自Android客户端12楼2025-03-05 22:28
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                          于是,我再度拿出全神贯注的态度,投入了对极限记录的研究及心得与总结PVE篇的撰写当中。不得不承认,没有竞争就没有进步,在短短三个月的时间内,许多完全前无古人的思路、意想不到的打法被我接连发掘出来(这里再次感谢■■与我进行探讨交流,没有他的帮助就没有心得与总结的快速定稿),乃至于直到心得与总结发布的前一天深夜,我还取得了一项可谓历史性突破的成就,激动得差点没去吃速效救心丸。然而在研究进行期间,我所感受到的压力也是前所未有的:一方面,PVE所含的门道远没有表面看上去那么简单(甚至直到2.0关服约20天前,我还刷新了一项极限记录),有时我需要连续验证近十个乃至十几个小时才能最终敲定某项结论;另一方面,以我当时的眼光再去回看1.0心得与总结,只能将其称之为一份数据统计记录,属于研究过程中连带形成的副产物,并不能算作“文章”。而在经历了尼尔手游相关内容撰写的磨练后,我的写作风格开始变得事无巨细、精益求精(也是因为没有制作视频的习惯,想让文字作品的质量更高一些的缘故),这就使2.0心得与总结撰写的过程异常耗精神、熬心血,真的如同是在出书。强度拉满的工作状态下,这三个月用昏天黑地来形容也不为过:研究至手机没电→为手机充电后躺在床上昏睡过去→醒来继续进行研究,这种死去活来的循环简直是家常便饭。
                          雪上加霜的是,“反教皇”派系也并没有消停下来,在游戏内对我进行的攻击谩骂一如既往,甚至还出现了一种更为恶劣的现象——卡Bug造假。在我2.0账号展示视频的第3楼,可以看到关于Bug的详细解释。简而言之,这个本质与挂无异的Bug可以通过极为无脑的步骤打出任何想要的成绩;极端些来讲,任何极限记录的研究在这个Bug面前都会失去意义。起初看到这个Bug的应用出现在红墓市时,我还感觉挺可笑的,看来这帮人想方设法地要超过我的排名,已经开始无所不用其极了。更有甚者如■■竟然把造假的成绩截图发在产生冲突的D音评论区,以此来对我进行挑衅,之后还做贼心虚般地删除了我揭露真相的评论,其德行之败坏由此可见一斑。想来也真够诙谐的,我先是公开承认在PVP中使用了宏,以身入局般促进了PVP打法流派的发展成熟,又因为在PVE中的成绩过于耀眼,使得原本形同禁忌之术、不传之秘的Bug开始泛滥成灾,我倒也真称得上是2.0的风云人物了(笑)。然而,这种现象恶劣就恶劣在只有内行才能判断出Bug的使用与否,外行看到的只是排行榜上一目了然的排名。于是,事态便由“你超不过别人就是你不行”发展为“你怎么知道别人卡了Bug”,进一步变成了“你怎么证明自己没有卡Bug”。质疑我的游戏能力,我可以忍,毕竟我也很清楚自己不是什么天赋型选手,能力完全是在十几年的游戏生涯中一点一滴积累起来的;但污蔑我的游戏道德,简直无异于骑在人脖子上拉屎,那我就只好给这帮人点颜色瞧瞧了。于是,我一边加快了心得与总结的撰写,一边兼顾着揭露真相&公屏对线,而这帮被戳中痛处的跳梁小丑竟慌不择路地将我和当时在PVP臭名昭著的串子■■归为同类,真是让人笑掉大牙。但我终归还是太过心慈手软了。即便事情已经到了这种程度,我还是秉持着“井水不犯河水”,“我走我的阳关道,你走你的独木桥”的理念,想着发布内容时将这件事一笔带过也就算了。也正因如此,我本可以在完成发布后去产生冲突的评论区将这帮人一一清算,却还是在心得与总结基本定稿后选择注销账号并卸载了D音。当时我的想法就是“冤冤相报何时了,得饶人处且饶人”。然而发布前夕的一件事彻底改变了我的态度。
                          转眼已至24年5月底,我将发布日期定在了5月最后一个周五,并事先以天梯排行榜刷星至榜首的方式作了全服可见的通告,一方面算是罕有地为自己做个宣传,另一方面也是在警告反对者们不要于此期间卡Bug,否则被我录进视频里可就丢人现眼了。结果不难想到,警告没有奏效。彼时我的心情简直和乌鸦哥别无二致:难办,那就别办喽!不想好好玩,那就都别玩啦!一帮有眼无珠、不知好歹、听不懂人话、给脸不要脸的***,我TMD还跟你们客气个六饼啊!在心得与总结这种教程向文章里掺杂太多个人情绪显然不妥,但账号展示视频可就无所谓了。于是,我临时起意地在视频帖的文字内容里加了一段,将自“三月冲突”以来积压的怒火尽数倾泻而出,并劈头盖脸地、几乎是指名道姓地痛骂了这帮狗种一番,也由此打出了属于自己的绝杀。果不其然,与曾经在1.0时如出一辙,文章一经发布,四野鸦雀无声了。在接下来的一段日子里,我明显能感觉到有一批人退了游,像是围观六子的看客那般见势不妙便作鸟兽散了;乃至2.0关服后的某天我心血来潮,借家人的手机又上D音看了眼,给■■D音号投稿的数量自那以后都少了很多;而直至24年12月底2.0关服,也的确再没有人敢在红墓市卡Bug,敢在公屏与我发生正面冲突了。真就应了本山大爷说的那段顺口溜:车撞树上了知道拐了,股票涨了知道买了,大鼻涕流嘴里了知道甩了,


                          IP属地:吉林来自Android客户端13楼2025-03-05 22:35
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                            按理说,击败了“反教皇”派系,又完成了心得与总结PVE篇如此极致的作品,我应该感到高兴,不是吗?可实际上,就像紧绷的弦突然断了一样,在完成发布后的那段日子里,铺天盖地而来的只有无穷无尽的疲惫与虚无。因为只有我自己知道,这根本就不是什么来之不易的胜利、云开月明的成功,从他们胆敢挑起这场战争、胆敢用一时的兴趣爱好去和老牌游戏人倾注毕生的事业相较量那一刻起,他们的败局就已经注定了;也只有我自己知道,这一次我虽然没有再像1.0那样把刀捅进肚子,却也还是抠着嗓子眼儿把这一碗粉吐出来了。催吐的后果是什么呢?是恶心到再也不想去吃粉了。自打那时开始,我对2.0就仿佛过了敏似的,每天打完日活便匆匆下线,不想多在其中停留哪怕一秒。六子在保住自己的前提下证明自己真吃了一碗粉,看客一哄而散了,看似是六子赢了,对吗?可看客跑了,六子也被恶心到不想再来这家常吃的店里了,是谁赢了?其实谁都没赢。再把目光放长远些,当另一位六子来到这家店吃粉,被另一帮新的看客刁难时,又有谁会再站出来帮他说话呢?他还能保证自己不会把刀捅进肚子里吗?所以最后,究竟是谁赢了?我不愿去想,也不忍去想。
                            一时间,空前的迷茫将我包围,无数的“为什么”充斥我的脑海:为什么我好心好意帮他解围,某些人事后却恩将仇报、倒打一耙;为什么我向来有问必答,到了某些人口中就成了喜欢藏着掖着;为什么我为了避免纷争,没加过任何游戏相关的群聊,也可以说没加过任何人在游戏以外的好友,结果却给某些人留下了“整天到处叭叭,嘴脸令人不爽”的印象;为什么我从来没公开说过一句假话、没恶意搬弄过一次是非、没打算过要与任何一个人结怨,到头来反倒成了众矢之的、人民公敌了?而最令我感到无解的问题是——为什么我一定要逼自己把这几个手游玩到这种程度呢?是啊,为什么呢?在涉足手游领域前,我已经玩了快十一年的主机游戏了,接触过的作品不算多但也不算少了,为什么偏偏只有鬼泣和尼尔这两个IP对我而言意义特殊呢?为什么它们恰好都出了手游、恰好都摊上了无能的运营团队、又恰好都在某个特定的时间点出现在了我的生命中?为什么我最爱的到头来却也伤我最深?为什么一定要让我经历这段不熟悉、不喜欢、不美好的旅途?我真的错了吗?我真的失算了吗?这是诅咒?还是惩罚?抑或只是我自作自受?为什么?为什么?为什么?为什么?为什么?…………………………!!!!!
                            突然间我意识到,自己真的如同教员所预想的那样,吃了二遍苦、遭了二茬罪,无论是从外部世界到手游领域,还是从鬼泣1.0到2.0。然而,自“三月冲突”以来我的所作所为,虽远不及教员那般伟大,却不正如同他晚年所做的那样,是在拨乱反正、去伪存真吗?而我那力排众议、孤军奋战的处境,不也正和他晚年的处境相同吗?面对一个游戏里的小小派系尚且如此劳心伤神,何况是面对一个现实里的庞大国家呢?每每念及此处,那种设身处地的绝望与痛苦都会将我吞噬殆尽,于是也真的和教员一样,那段时间我常常会无故失声痛哭。
                            涕泪交下后,再度回忆起21年以来接触的这三款手游,我对尼尔手游的感情较为平淡,优缺点相抵后的印象勉强算是和以往玩至完美的其他主机游戏相同;对鬼泣手游的感情则较为复杂,但随即这些感情便为一种情绪所吞没——愤怒。这种愤怒甚至没办法归结到某件事或某个人身上,而是由无穷的破事和无数的莎比共同汇聚而成,宛如滔滔江水般连绵不绝。那么,有没有办法避免这种结果呢?有。把鬼泣手游的世界聊天功能去掉、好友私信功能去掉、2.0的PVP模式去掉,这一切的一切都不会发生了。是的,是人,又是人,又TM是这沟槽的“人”把一切都给毁了!!!于是,在24年年中,时隔六年之后,我对人、对这个由人构成的社会产生的憎恶再一次被拔到了顶峰,政治立场也随之达到极左,乃至完全波尔布特化——怎麼辦?只有殺!


                            IP属地:吉林来自Android客户端14楼2025-03-05 22:40
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                              2025-08-03 18:31:11
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                              既然如此这般地憎恶人、憎恶社会,为什么我还没选择去报复人、报复社会,或者干脆自我了断呢?因为尽管很别扭,但我依然十分清楚,那些让我刻骨铭心、毕生难忘的东西:那些让我流连忘返的游戏、大呼过瘾的电影、陶醉其中的音乐、拍案叫绝的巨著、垂涎欲滴的美食,也都是由这个社会里的人创造出来的。这正是我这些年来与人打交道时,还能尽量保持彬彬有礼、客客气气的根本原因。我认可人性的闪光点,也深谙人性的阴暗面,只是我未曾想到当这阴暗面作用于自己身上时会带来多么大的伤害。如果没有■■等人的陪伴,我永远无法感受到“一起玩游戏”的快乐;如果没有和■■的探讨交流,有些东西光凭我自己永远都想不出来。但很遗憾,在这几年里,这一只手都能数得过来的人提供给我的正反馈远远无法抵消我从其他人那里接受到的负反馈。既然入不敷出,我也只好另觅它法以作排解了。
                              打24年6月起,我尽量将自己从2.0中抽离出来,开始享受小说、动漫、电影带来的乐趣,既是为了休养生息,也是为了排解情绪、调整状态。因为尽管发布了心得与总结PVE篇,顺带击败了“反教皇”派系,我的任务也依然没有完成。一方面,PVE篇的发布过于仓促,其中仍留有一些“小尾巴”待我去更新更正;另一方面,还存在着一项相当庞大的工程尚未启动——心得与总结PVP篇。但当时的我并没有意识到,自PVE篇发布完成的那一刻起,我对2.0的热情也随之荡然无存了,再加上一直以来对PVP这个模式的抵触与排斥,使得原定最多一个半月的休整期被无限延长。期间,我虽然也会将偶得的经验技巧予以记录,勉强算是搞定了PVP篇的大纲,却总也下不定决心完全投入对PVP的研究,又不甘心就这么半途而废,只好维持在了一种似退非退、驻足不前的状态(现在想来,这其实是命运又一次对我施以保护。如果我真的按原定计划、以原有方式去研究PVP,到头来耗费的大部分时间精力都将变成无用功)。在9月时,发生了另一段小插曲:我的手机排线出了故障,在屏幕右侧产生了一条竖向绿线,手机电池的耐久度也于同期明显下滑。以我这几年的使用强度,它能撑到那时已经很令人满意了。不再有什么维修价值的情况下,我又换了部新手机,但在转移数据时却选择把那三款手游的APP留在了旧手机上,仿佛怕它们玷污了新手机似的。无形之中,一切都在预示着终幕的到来。
                              24年10月底,2.0关服公告发布,游戏将于12月底停运。比起1.0时的淡然自若,尼尔手游时的百感交集,我初见此公告时的心情只能用欣喜若狂来形容。既然游戏都即将不复存在,自然没必要再去研究什么PVP,况且PVP篇本来也没写多少字,就算直接废稿也无关痛痒,那压在胸口的最后一块大石也终于化为乌有了。然而就在这关服前的两个多月,在这段总算可以置身事外、无所顾忌的时间里,我静下心来将自己游玩PVP、乃至这几年游玩手游的历程都从头到尾仔仔细细地回顾了一遍,顿觉醍醐灌顶、幡然醒悟。于是在送走了2.0后,我开始以另一种形式撰写未竟的心得与总结PVP篇(即【无尽天梯】一文),并于25年1月底完成发布,真正做到了有始有终。由此,我彻底斩断了和2.0以及和手游的孽缘,长舒一口气的同时,那些不堪回首的往事也渐渐在别样的认知与观念下原形毕露。


                              IP属地:吉林来自Android客户端15楼2025-03-05 22:44
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