采访人(10):好吧……
营销人(10):如果说鹰脚的问题还比较长远,那么米当下的问题就很大,在某种意义上,米当下问题的根本,可以归咎为,“米池这种概率付费模式,让米游全面slg化失败”。
采访人(11):SLG化?我听说现在米的付费逻辑是“半赛季制”,也就是抽卡角色基本只能用在这个版本,下个版本弃掉,以此来获得源源不断的付费。
营销人(11):我经常听到类似说法,甚至我不怀疑有米员工亲口说过,但叙事包装不等于实际情况,谁家赛季制的收费单位是648啊。实际上,哪怕米哈游最近内部认为以后不再做米池了。根据预测也是 "战令 + 外观 + 卡池" 的复合收割模式,赛季不过是基础付费而已。
付费结构决定用户画像,用户画像反推运营策略,米的ARPU是接近无尽和三谋这一类SLG的。自然要遵循 "买量拉新>用户维系" 的 SLG 运营铁律,SLG重在吸引妹子,米也重点吸引XXN……从这个角度来讲,你才能理解崩和绝毫无顾忌的强度膨胀,能付费就继续玩,付不了就走人,跟slg一样,游戏绝不会惯着你。
采访人(12):总感觉这知识都学杂了。
营销人(12):但是这里就产生一个问题,刚才说了,二游策划脑袋完全是抽卡的形状(并不是说都是策划的错),你让他面对毒奶粉之类有“装备词条”“技能树”等的复杂养成系统,就像让二游编剧写硬核战争剧本,基本上是两眼一抹黑的状态。当付费体验与成长曲线失衡时,用户流失就会呈现断崖式特征,然后清醒跑路。
采访人(13):但这是个技术问题吧?只要找几个比较懂的数值策划,这个问题不难解决吧?
营销人(13):不,付费和数值,是根植于整个游戏设计的,以及整个客群的。你要模仿SLG,就要吸收SLG的一切,SLG 化需要从底层架构到用户运营全面重构。你之前不是问我,为什么星穹铁道制作组只有不到千人,远不如原,甚至不一定比绝区零多(已经从开服的500到800多人)?明明挣那么多,却不肯雇更多人,生产更多内容?
采访人(14):没错。
营销人(14):现在我回答你,星穹铁道,是一个为了证明“玩家可以被糊弄”才诞生的项目。验证的就是“用户付费阈值能跟内容质量脱钩" ,所以星穹铁道人数更少,收入和制作成本之比也更高(当然利润总额,还是原居首),一言以蔽之,全面向重买量轻制作的模式进发,所以一来星穹铁道尽管调集了核心团队,但是全靠运营策略和买量,没有真正投入大量资源,因为要是靠制作量提升玩家体验取胜,那么星穹铁道的商业模式就失去了意义;
二来为什么米更在意星穹铁道?这不是因为崩铁是正统续作这样不商业的理由,而是在米看来,崩铁才是正确的发展方向,如果崩铁取得成功,那么米的后续作品会一个比一个“轻”,最终实现 "三张立绘加两套语音等于完整角色,数值膨胀武器升级撬动后续付费" 的商业模型。
当然,我们现在都知道,米的这套模式正经历压力测试。根据我们测算,单单原在去年第四季度的营收,就缩减到了2023年同期的三分之一。而当下的某些数据也显示,崩铁的玩家生态正在出问题。应该过两三个版本就能看到效果了。
