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【内鬼向·第十三弹】游戏营销眼中,二游到底为何衰败?

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一楼国风


IP属地:上海1楼2025-03-05 18:41回复
    1、本次主受访人有两位,一位是大家熟悉的B站营销,另一位为二游业内人士,因其不愿意透露信息故隐去,因为这样的原因,所以本文并不是完全的游戏营销视角,更多是从游戏制作方面谈的;
    2、最近在原神内鬼吧发生的事情,我没有全程关注,但是从舆论规律来讲并不出乎意料。在网上活动,狡兔三窟是正常策略,转移阵地是再平常不过的事情。之后我会在有男不玩ml吧和ml游戏吧同时发布内鬼向内容,并且在B站账号“只采访不写稿”存档。


    IP属地:上海2楼2025-03-05 18:42
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      二、发布位置
      有男不玩ml吧:https://tieba.baidu.com/p/9548505630
      B站“只采访不写稿”:https://space.bilibili.com/21164556


      IP属地:上海3楼2025-03-05 18:44
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        二、省流
        1、一个人如果爱好黑原,那么他对米的重要性,就会超过米十年玩家;
        2、zmd是个优点很跑偏,缺点很突出的游戏;
        3、星穹铁道,是为证明“玩家可以被糊弄”才诞生的项目;
        4、“认知屏障”阻碍着二游的内容转型;
        5、在2025年会看到更多混厕——女性向改的混测;


        IP属地:上海4楼2025-03-05 18:44
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          你是不能忘记的人呐


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2025-03-05 18:45
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            采访人(1):好久不见,首先解决一个历史遗留问题,原的新春会为什么不办了?
            营销人(1):这涉及我的工作范围,我可以给出比较靠谱的答案,因为后台数据显示,B站已经不存在原黑和原粉之外的群体,俗称用户画像极化,营销 ROI 跌破阈值,砍新春会只是平台生态迭代下的精准止损策略而已。
            采访人(2):虽然之前就知道,但我很疑惑,怎么说也该投入一点营销费用,给老玩家看个热闹啊,新春会也花不了多少钱。
            营销人(3):怎么说呢……我感觉你虽然理论上知道,米眼中老玩家不如路边一条。但实际上还没真正理解原老玩家的地位有多低。在米的眼中,存量用户的情绪维系属于“负向成本项”,说白了就是投入越多,越显著挤压新用户获取效率,所以“我把营销费吃了”的罪过,可能还小于“拿钱巩固客群”。
            采访人(3):好吧。
            营销人(3):这是我潜水时经常想吐槽的点,可以说任何关于米的分析,如果带有“玩家流失”这四个字,你都可以默认为外行的想当然,米的营销考量只有两个,“拉新”和“解决拉新受阻”。
            比如4.8重拳老玩家,米没有后悔老玩家因此流失(这不可能预见不到),后悔的是因此导致了拉新受阻;再比如,米出ml角色,也不是为了阻止玩家流失,而是为了吸引喜欢ml的新玩家,或至少是弃坑玩家。
            在米的体系内,新玩家>弃坑玩家>米黑>路边一条>>老玩家。比如不管是鸣潮或者有男不玩吧,重要性都大于原吧。说的夸张点,如果你的爱好是发帖黑原,那么你重要性,就超过米十年老玩家了。


            IP属地:上海6楼2025-03-05 18:46
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              你在这儿啊


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-03-05 18:47
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                采访人(10):好吧……
                营销人(10):如果说鹰脚的问题还比较长远,那么米当下的问题就很大,在某种意义上,米当下问题的根本,可以归咎为,“米池这种概率付费模式,让米游全面slg化失败”。
                采访人(11):SLG化?我听说现在米的付费逻辑是“半赛季制”,也就是抽卡角色基本只能用在这个版本,下个版本弃掉,以此来获得源源不断的付费。
                营销人(11):我经常听到类似说法,甚至我不怀疑有米员工亲口说过,但叙事包装不等于实际情况,谁家赛季制的收费单位是648啊。实际上,哪怕米哈游最近内部认为以后不再做米池了。根据预测也是 "战令 + 外观 + 卡池" 的复合收割模式,赛季不过是基础付费而已。
                付费结构决定用户画像,用户画像反推运营策略,米的ARPU是接近无尽和三谋这一类SLG的。自然要遵循 "买量拉新>用户维系" 的 SLG 运营铁律,SLG重在吸引妹子,米也重点吸引XXN……从这个角度来讲,你才能理解崩和绝毫无顾忌的强度膨胀,能付费就继续玩,付不了就走人,跟slg一样,游戏绝不会惯着你。
                采访人(12):总感觉这知识都学杂了。
                营销人(12):但是这里就产生一个问题,刚才说了,二游策划脑袋完全是抽卡的形状(并不是说都是策划的错),你让他面对毒奶粉之类有“装备词条”“技能树”等的复杂养成系统,就像让二游编剧写硬核战争剧本,基本上是两眼一抹黑的状态。当付费体验与成长曲线失衡时,用户流失就会呈现断崖式特征,然后清醒跑路。
                采访人(13):但这是个技术问题吧?只要找几个比较懂的数值策划,这个问题不难解决吧?
                营销人(13):不,付费和数值,是根植于整个游戏设计的,以及整个客群的。你要模仿SLG,就要吸收SLG的一切,SLG 化需要从底层架构到用户运营全面重构。你之前不是问我,为什么星穹铁道制作组只有不到千人,远不如原,甚至不一定比绝区零多(已经从开服的500到800多人)?明明挣那么多,却不肯雇更多人,生产更多内容?
                采访人(14):没错。
                营销人(14):现在我回答你,星穹铁道,是一个为了证明“玩家可以被糊弄”才诞生的项目。验证的就是“用户付费阈值能跟内容质量脱钩" ,所以星穹铁道人数更少,收入和制作成本之比也更高(当然利润总额,还是原居首),一言以蔽之,全面向重买量轻制作的模式进发,所以一来星穹铁道尽管调集了核心团队,但是全靠运营策略和买量,没有真正投入大量资源,因为要是靠制作量提升玩家体验取胜,那么星穹铁道的商业模式就失去了意义;
                二来为什么米更在意星穹铁道?这不是因为崩铁是正统续作这样不商业的理由,而是在米看来,崩铁才是正确的发展方向,如果崩铁取得成功,那么米的后续作品会一个比一个“轻”,最终实现 "三张立绘加两套语音等于完整角色,数值膨胀武器升级撬动后续付费" 的商业模型。
                当然,我们现在都知道,米的这套模式正经历压力测试。根据我们测算,单单原在去年第四季度的营收,就缩减到了2023年同期的三分之一。而当下的某些数据也显示,崩铁的玩家生态正在出问题。应该过两三个版本就能看到效果了。


                IP属地:上海10楼2025-03-05 18:56
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                  你是,不能忘记的人


                  IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2025-03-05 18:58
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                    IP属地:重庆来自Android客户端12楼2025-03-05 19:00
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                      ✌️


                      IP属地:云南来自Android客户端13楼2025-03-05 19:01
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                        IP属地:广西通过百度相册上传14楼2025-03-05 19:14
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                          IP属地:湖北来自Android客户端15楼2025-03-05 19:16
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                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-03-05 19:17
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                              IP属地:福建来自Android客户端17楼2025-03-05 19:23
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