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搬运一下团战经理2的开发日志

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第二代目前看来更加有意思和完善了,玩法更上了一个档次,最重要的是改成了MOBA形式,而不是死斗了,游戏内也更注重AI操作和策略了


IP属地:山东1楼2025-03-02 20:26回复
    开发日志 #1
    大家好,这里是萨摩耶团队!
    《战术竞技经理 2》将每隔两到三周通过开发日志持续分享游戏的开发进度更新。感谢大家的关注与支持!
    比赛引擎
    第一篇开发日志将涵盖游戏最为关键的一个方面:比赛引擎的设计。由于我们目前仍处于开发的早期阶段,预计会有许多变动。目前,我们将简要概述一下我们在比赛引擎方面的设计方向。
    游戏规则
    在《战术竞技经理》中,一分钟内斩获最多击杀数的队伍获胜。这条简单的规则让游戏易于理解,但它也存在不足之处,即限制了战术的多样性,长此以往可能会让游戏玩起来有重复感。
    对于《战术竞技经理 2》,我们旨在打造一个更具深度的游戏模拟体验,使游戏能够在更长时间内保持趣味性。为了实现这一目标,我们摒弃了死斗模式的规则,引入了一种简化的 MOBA(多人在线战术竞技)风格的游戏结构。


    IP属地:山东2楼2025-03-02 20:28
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      2026-02-13 00:39:39
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      IP属地:陕西来自Android客户端4楼2025-03-03 21:45
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        对局仍沿用前作的4v4团队竞技模式。
        英雄分属四个定位:上单、打野、下路、辅助。
        地图设双路战线:上单位于上路单线作战;下路与辅助组成双人组驻守下路;打野位则专注于清理野区资源及游走支援。
        新增等级成长机制:英雄通过击杀小兵/野怪、摧毁防御塔及参与击杀获取经验值,升级可提升基础属性,达到3级时解锁第二技能。
        胜负判定规则调整为:率先摧毁敌方水晶的队伍将取得胜利。


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-03-04 09:02
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          选手行为机制革新
          在初代《Teamfight Manager》中,选手对战行为主要由基础规则驱动,少数特质影响AI决策,这常使玩家产生"选手缺乏主观判断"的体验落差。
          《Teamfight Manager 2》对局引擎的核心目标,是营造"选手主导战局"的临场感。例如:
          目标选择智能化
          初代中选手默认攻击最近单位(特质系统例外);
          续作允许选手根据战况自主选择攻击远端目标。
          属性机制重构
          初代的选手属性(攻击/防御/英雄熟练度等)直接叠加到英雄数值,虽然符合"更强选手=更高伤害"的直觉认知,但削弱了真实性;
          续作中选手属性不再直接作用于英雄数值,而是通过差异化AI决策塑造独特打法风格:
          高操作水准:更精准规避技能
          强决策能力:更优战略路径选择
          这一革新实现了更具动态的战场模拟,使不同队伍能衍生出鲜明的战术体系与对战情境。


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-03-04 09:07
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            我前几天就关注了,二代是革命性的更新,非常期待


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2025-03-04 11:35
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              系统一直删帖,有点麻烦


              IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-03-04 13:55
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                英雄设计理念革新
                随着对战机制的革新,英雄技能的设计现以凸显选手的战术差异性为核心导向。

                实战推演示例
                在当前开发中的对战引擎里:
                双刀客凭借精妙走位,完美规避处刑者所有攻击,成功建立线上压制优势
                处刑者的【钩锁】与双刀客的【突进】均重构为非指向性技能(需手动预判施放轨迹)
                【疾风突进】具备战术双重性:既能突袭敌方后排发动进攻,亦可后撤步规避致命伤害,具体运用取决于选手的临场决策
                由于这类非指向性技能依赖精准操作,当双刀客由高操作水准的选手操控时,能最大化其灵动特性;反之若选手操作不足,战局表现将呈现云泥之别。

                处刑者的技能打断双刀客的技能,导致后者在后续战斗中陷入巨大劣势。
                这一设计让英雄能够根据玩家技能水平形成独特定位:部分英雄依赖高操作技巧,而另一些则更注重决策能力。这种差异将影响对线关系、战术选择及阵容搭配,从而为BP策略(禁用/选用阶段)创造更深度的博弈空间。


                IP属地:山东11楼2025-03-04 15:59
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                  2026-02-13 00:33:39
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                  战术
                  随着新游戏规则的引入,我们现在可以融入更多的战略元素。玩家将能够根据自己偏好的游戏风格来调整他们的整体游戏计划。
                  例如:
                  如果上路和下路都选择了后期发育型的英雄,那么可以让他们在游戏前期采取防守型打法。
                  如果一支队伍选择了专注于前期游戏的打野英雄,那么可以设置战术,让打野英雄优先进行 gank(抓人)而不是专注于刷野,从而帮助劣势路在游戏前期存活下来。

                  一个成功的前期GANK,即利用一个具有强大先手能力的忍者和一个嘲讽能产生极佳效果的骑士。
                  我们的目标是让战术成为英雄选择策略中重要的一部分,同时保持简单易懂。


                  IP属地:山东13楼2025-03-06 20:58
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                    开发日志在哪看的


                    IP属地:贵州来自Android客户端14楼2025-03-07 00:21
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                      战术
                      随着新游戏规则的引入,如今我们能融入更多策略元素。玩家可根据自身偏爱的游戏风格,调整整体游戏计划。
                      举例说明:
                      若上下路均选用后期成长型英雄,可指令他们在前期采取防守打法。
                      若队伍选出主打前期的打野英雄,可设定战术,让打野优先选择 gank(抓人)而非刷野,助力劣势路挺过前期。

                      一套成功的前期布局,可借助具备强力先手能力的忍者,搭配嘲讽技能能制造极佳效果的骑士。
                      我们的目标是是让这些战略成为游戏中重要的一环,同时简单直观


                      IP属地:山东15楼2025-03-08 20:33
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                        IP属地:山东16楼2025-03-09 14:29
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                          IP属地:山东17楼2025-03-09 14:30
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                            IP属地:山东18楼2025-03-09 14:32
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