【方案1】新DLC开服时,直接赛季服
优点1:不会出现2024年2月王朝复兴出来时的爆肝之痛,当时主播、玩家练功房蹲一个月,敏捷、亲王能整出来的都是大毅力或者氪佬玩家,但是这批人毕业后大世界直接萧条了,所有玩家的游戏体验都很差;
2.国战短期会带来更大的热度,同时,搬砖热度作为国战内容的伴生子也会有刺激;
缺点1:有快餐之忧,一个赛季两个月,玩家玩两轮就有些腻烦了,也就是说新内容就能顶4个月左右。然后按照一年的制作速度算,要萧条8个月;
缺点2:次新DLC意义重大,副本 地下城补全了PVE核心玩法,问题来了,赛季服主要是打架的,玩家既要打架又要肝属性打太守,还想体验新的PVE核心玩法,这些内容每天玩6个小时的玩家想体验好都有些吃力。因此,赛季服的国战热度会影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
【方案2】王朝复兴首先发布DLC,赛季服延后两到三个月开放
优点1:避免了赛季服的国战热度影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
缺点1:存在新老玩家不平衡、商人囤积物资的问题;
缺点2:假如仍像2月的王朝复兴那样,肝度不降反升,让玩家窝在屋子里砍一个月肉桩,那么这个游戏可以说是运营死了;
【方案3】王朝复兴首先发布DLC,但新地图两到三个月内集市和物资跨服不互通,只能角色跨服甚至角色的属性也是短时期封锁的,赛季服延后四到五个月开放
优点1:避免了赛季服的国战热度影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
优点2:相比较方案2,新老差距问题得到了缓和,更加的周全;
缺点1:需要更详细周全的设计规划和工程量,更容易出BUG;
缺点2:跨服开放时,商人和搬砖党容易从中劣性带节奏和囤货,影响游戏体验。
【总解决方案】
1.大工程量的复杂机制设计才能解决新来玩家、新不新开大世界的问题,否则此题无解,如新的大型DLC出新的科技和属性,使旧版本的物资和属性大幅度贬值,加快旧版本属性的发育速度。改善了了商人囤货和新老玩家的物资差距、属性差距。
PS:新老玩家的属性差距是永远存在的,之前讨论过,无论新不新开大世界,新玩家落后于老玩家的时间=新玩家毕业所花的时间。因为就算大家从零起跑,老玩家跑的快,属性差仍然在。
2. 当然,上述思路需要一定的人力物力的投入,总解决方案2的优点在于人力物力的投入少,即:缝合公平对战属性元素,如优化升级马战、版本末期推出零肝赛季服、为私服设计更优化的系统详见:网页链接论帝国神话的本质属性以及猜测可能存在的一个致命问题以及建议
优点1:不会出现2024年2月王朝复兴出来时的爆肝之痛,当时主播、玩家练功房蹲一个月,敏捷、亲王能整出来的都是大毅力或者氪佬玩家,但是这批人毕业后大世界直接萧条了,所有玩家的游戏体验都很差;
2.国战短期会带来更大的热度,同时,搬砖热度作为国战内容的伴生子也会有刺激;
缺点1:有快餐之忧,一个赛季两个月,玩家玩两轮就有些腻烦了,也就是说新内容就能顶4个月左右。然后按照一年的制作速度算,要萧条8个月;
缺点2:次新DLC意义重大,副本 地下城补全了PVE核心玩法,问题来了,赛季服主要是打架的,玩家既要打架又要肝属性打太守,还想体验新的PVE核心玩法,这些内容每天玩6个小时的玩家想体验好都有些吃力。因此,赛季服的国战热度会影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
【方案2】王朝复兴首先发布DLC,赛季服延后两到三个月开放
优点1:避免了赛季服的国战热度影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
缺点1:存在新老玩家不平衡、商人囤积物资的问题;
缺点2:假如仍像2月的王朝复兴那样,肝度不降反升,让玩家窝在屋子里砍一个月肉桩,那么这个游戏可以说是运营死了;
【方案3】王朝复兴首先发布DLC,但新地图两到三个月内集市和物资跨服不互通,只能角色跨服甚至角色的属性也是短时期封锁的,赛季服延后四到五个月开放
优点1:避免了赛季服的国战热度影响玩家品味游戏全新的PVE核心玩法。
优点2:相比较方案2,新老差距问题得到了缓和,更加的周全;
缺点1:需要更详细周全的设计规划和工程量,更容易出BUG;
缺点2:跨服开放时,商人和搬砖党容易从中劣性带节奏和囤货,影响游戏体验。
【总解决方案】
1.大工程量的复杂机制设计才能解决新来玩家、新不新开大世界的问题,否则此题无解,如新的大型DLC出新的科技和属性,使旧版本的物资和属性大幅度贬值,加快旧版本属性的发育速度。改善了了商人囤货和新老玩家的物资差距、属性差距。
PS:新老玩家的属性差距是永远存在的,之前讨论过,无论新不新开大世界,新玩家落后于老玩家的时间=新玩家毕业所花的时间。因为就算大家从零起跑,老玩家跑的快,属性差仍然在。
2. 当然,上述思路需要一定的人力物力的投入,总解决方案2的优点在于人力物力的投入少,即:缝合公平对战属性元素,如优化升级马战、版本末期推出零肝赛季服、为私服设计更优化的系统详见:网页链接论帝国神话的本质属性以及猜测可能存在的一个致命问题以及建议