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植物大战僵尸吧
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夜晚存冰核与白日存樱辣 —— 对准的使用方法
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Ghastasaucey
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如标题,某种奇妙的对准,以实现任意白卡的存储。
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1楼
2025-02-27 14:16
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Ghastasaucey
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效果演示:
【存冰,但是夜晚场地】 https://b23.tv/oMxvKFU
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2楼
2025-02-27 14:17
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Ghastasaucey
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在开始一切之前,我需要为不了解frs的读者简单的介绍一下frs。
frs,是利用旗帜僵尸的旗帜,来去除动画的操作。
动画去除后他的位置会被释放,进而可以被其他动画占据。
如果先去除一个植物的动画,再种植另一个刚好使用了这个动画空位的植物,两个植物就会共用动画。
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3楼
2025-02-27 14:20
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Ghastasaucey
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紧接着,再介绍一个必要的结构叫DataArray,或者大家更能耳熟能详的栈位。
PVZ的对象都有一个编号,以植物为例,第一个植物是0,第二个植物1,以此类推。当某个植物消失后,他的编号会被空出来供其他植物使用。
后消失的植物,对应的空位先被使用。
举个例子,编号4的植物先消失,紧接着编号6的植物消失,那么下一个植物先用编号6,再下一个植物用编号4。
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4楼
2025-02-27 14:22
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Ghastasaucey
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编号并不是对象一消失就立刻可用的,而是每帧有一个特定的时机来统一回收。
具体顺序为:
... → 植物/僵尸/...编号回收 → 游戏的大部分逻辑 → 动画/特效/...的编号回收 → ...
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5楼
2025-02-27 14:24
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Ghastasaucey
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除了编号以外,还有一个概念是Key,Key和编号共同形成植物的ID。
Key有一个初始值,之后每产生一个新对象,就会自动加1,65535后回到1。
重进关卡或者重开游戏可以把Key恢复到初始值。
frs需要利用重开游戏来让两个动画的Key和编号都一致来消除动画。
但就夜晚存冰而言,我们并不需要Key的概念。
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6楼
2025-02-27 14:26
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Ghastasaucey
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作为引入的内容就到此为止。
接下来说正题。
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7楼
2025-02-27 14:26
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Ghastasaucey
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首先我们需要了解两个必要的事实:
1. 花盆上面放置植物时,对应编号的动画速度设置为0,这一过程不检查动画的Key,只跟编号有关。甚至对应编号的动画不存在也会设置;
2. 模仿者会先愣神一段时间,然后开始旋转,旋转动画播放完毕后出现模仿植物。
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8楼
2025-02-27 14:27
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Ghastasaucey
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我们布置这样的结构:
找个格子,比如1-1吧,放个花盆。
再找个格子,比如2-2吧,放个模仿者。
模仿者的动画编号和花盆一样,然后模仿者开始旋转,这时候我们在花盆上放个向日葵(当然其他植物也行,向日葵可以顺带偷个花),模仿者动画就会停止,也就永远不会产生模仿植物。
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9楼
2025-02-27 14:28
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Ghastasaucey
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我们需要模仿者模仿出来的时候,把向日葵铲除,模仿者继续运动,然后模仿成功!
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10楼
2025-02-27 14:28
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Ghastasaucey
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模仿者消失后,他的动画就会空出来。
我们想让这个过程可持续可重复使用,就不能让这一编号的动画随便乱跑,最好找个植物占据着,这样方便之后继续用。
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11楼
2025-02-27 14:29
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这是有可能的。
先前提到过,动画死亡后,他的编号并不能马上重用。
等到这帧快结束的时候,才会重新启用这个编号。
举个例子,假如一个植物死亡之后,一个土豆地雷刚好出土,产生闪灯动画,闪灯动画并不会使用这个植物死亡后留下的动画空位。因为这个动画空位此时还没有回收!
只有到这帧快结束的时候(之所以是快结束,是因为之后还有一小段非常小的事情要做),才会把空位回收,恢复可用。
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12楼
2025-02-27 14:29
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所以,我们只需要在下一帧立刻种一个植物,就能占据这个动画空位!
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13楼
2025-02-27 14:29
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Ghastasaucey
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但这仍然有一些问题。一个典型的问题是,如果同一帧,不止有这一个动画死亡了怎么办?比如,同一帧刚好有个樱桃生效,炸死一堆僵尸?
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14楼
2025-02-27 14:29
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2026-01-21 00:55:56
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Ghastasaucey
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在动画空位回收的时候,按照编号从小到大依次回收。
而我们都知道,后回收的先使用。
所以我们只需要让花盆对应的动画编号非常大,那就没有问题了。
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15楼
2025-02-27 14:30
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