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浅谈手游问题和建议

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年前的问题不断,直到现在也没有出改进方案。不少人默默地退坑了,很多公会的签到也从100+掉到了80甚至60以下。
玩家的需求一直都在,只是手游没能做好。我自己作为一个端游公测老玩家,还是希望游戏能长久地走下去,另外作为一个策划,也来谈下个人的看法。
总共1万多字,但也只能说个大概。下面会分别针对各个模块说一下问题和建议,另外大家有什么想法,也可以一起来讨论。


IP属地:北京1楼2025-02-26 21:46回复
    前言:
    其实年前就写了一篇,不过没写完,因为越写问题越多,最后干脆就重新整了一篇。dnf对我个人意义比较大,总想着把心里想法全部都说出来。后面争取每天都更一段,尽快写完,不TJ。(此楼可能会删,不要留言)
    下面正文。


    IP属地:北京2楼2025-02-26 21:46
    收起回复
      2025-08-22 14:19:33
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      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2025-02-26 21:48
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        现在手游整体是比不上端游的,更别说老玩家都经历过端游的巅峰时期,再加上这么多年肯定也玩过各类网游、手游、steam游戏、主机游戏,现在的手游可以说是完全跟不上时代了。
        手游的核心玩家是玩过端游的老玩家,刚公测的时候,很多人因为前期体验不好而弃坑,对于中后期的史诗套和团本,有人没体验过所以坚持在玩,但也有人不满而弃坑。到了65版本,新内容相比55明显变少了,再加上策划连续的烂操作,于是又弃坑了一大批耐心消磨殆尽的玩家。照这个势头下去,手游能坚持运营个2、3年都难说。(说真的,别惦记什么dnf宇宙了,先搞好dnf手游再说吧)
        玩家之间的讨论虽然经常只会围绕某几个重点,但在心里对一款游戏的感受是会涉及到各个方面的,每类玩家的侧重点也不一样,想要满足百万量级的玩家,各个方面都需要做到位。


        IP属地:北京4楼2025-02-26 21:48
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          当前最核心的问题是,对于大部分玩老玩家群体,手游的内容明显不足、内容质量不够,通俗点说就是没意思、不好玩。问题主要包括:
          1. 体验类型单一
          当前主要类型是角色养成,至少占了8成,动作冒险的部分很少。
          2. 体验结构简单(横向)
          ①职业技能的设计虽然丰富,但没办法充分体现,大部分时间都用来打桩了;②副本的可玩性少,设计简单容易玩腻,但为了资源又不得不打;③交易限制过多,拍卖行定价、悬赏定价,再加上掉落资源大部分为不可交易,导致日常搬砖、玩小号的动力极大降低;④社交结构简单,撑不起百万量级的玩家,现在的主要社交方式是团本组队,但强度高于1队的氪佬觉得太简单,强度不足2队的平民觉得太难,悬赏团虽然补救了一些,但还是没能满足玩家预期的社交体验。
          3. 体验深度不够(纵向)
          ①养成线短,氪佬容易养满,策划想拉营收就搞来各种不正经的氪金,扰动物价,背刺玩家;②副本数量少,版本中期开始就要天天反复刷委托和团本,策划为了加新内容就一直不停地弄来各种小游戏和网页活动,而在之前的端游往往都是节日或者新版本期间拉活跃才会这样做的。


          IP属地:北京5楼2025-02-26 21:49
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            这里先提几个重要建议,然后后面会对整个游戏的各个部分进行具体的分析。
            【重要建议1:丰富副本中战斗和资源内容】
            1.1 战斗方面
            按照各种技能效果增加对应的战斗设计。比如大范围攻击应对大地图大批小怪,x/y/z轴长的技能应对对应分布的怪物群,范围小的技能则应对需要精确攻击某几只怪的情况,这只是单单技能范围就可以细分为很多种类型,此外还有伤害段数(高频低频多段单段等)、属性伤害(物理魔法冰火光暗等)、异常状态(出血眩晕等)、位移(短距长距高频等)、控制(浮空眩晕击退吸引等)等各种技能效果。在端游60、70版本明显有很多这方面的设计,这才是副本中主要玩的部分,不应该丢弃。至于手游减负,应该从其他方面入手,比如增加疲劳消耗,或者按最快通关时间的一定比例扫荡等,而不是弱化玩法。
            当前普通本怪物太脆,各种技能效果无用武之地,而世界boss、团本每周打的次数少,并且大多为木桩怪,最终技能效果中最有用的只有伤害。
            普通本不应该太难,团本也不应该每天打,所以最好两者中间有一个过渡本,比如围绕团本剧情做附加副本,或者像端游60、70版本做远古本异界本。但不管怎么样,需要保证三点,第一是上面说的战斗设计丰富,不能像团本那样为了照顾所有职业而取一个最小公约数。不过这样会有一个问题就是导致每个本都有某些职业比较难打,所以需要有第二点,玩家可以选择性的打,并且整体进度是按照冒险团进行,多个角色可以打更多本,单角色也可以打,后期养成起来就能打所有本。至于为什么要有进度,这就是第三点,单纯地体验各种战斗,玩家动力还不充足,还需要结合其他系统,比如结合养成,增加特定资源、或少量团本材料、或类似当前奥兹玛锤炼系统的锤炼材料,再比如结合角色扮演和社交,增加时装掉落等。(顺便吐槽下奥兹玛锤炼系统,锤炼这俩字太通用了,应该根据剧情改的独特一些,比如研究虚空力量之类的,并可以在三阶加一些虚空系技能,后期可以用这种技能过机制或者打输出)


            IP属地:北京6楼2025-02-26 21:50
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              你说这些没有任何意义,这是个养成游戏,一个养成游戏不花钱不氪金可以打所有难度的副本,就这一条就足够判死刑了。出再多的玩法也改变不了这个游戏的本质,氪金玩家没有任何爽点一直被背刺,玩法再多也不过是宝宝巴士,不停的刷宝宝本 然后升级装备。


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              IP属地:宁夏来自iPhone客户端9楼2025-02-26 22:33
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                可以,看得出来是真爱


                IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-02-26 22:36
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                  2025-08-22 14:13:33
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                  然并卵,国服没有自主研发权


                  IP属地:河北来自Android客户端11楼2025-02-26 22:46
                  收起回复
                    等你继续


                    IP属地:青海来自Android客户端12楼2025-02-26 23:05
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                      提意很好 小工作室能力有限 能照搬就不错了 还有那脑子想代码吗?


                      IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2025-02-26 23:44
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                        他们甚至连饼都懒得给我们画了


                        IP属地:浙江来自Android客户端15楼2025-02-27 00:21
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                          这吧主不加个精华?


                          IP属地:浙江来自Android客户端16楼2025-02-27 00:23
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                            难得看到这样的帖子 大多都是职业互喷的


                            IP属地:广西来自Android客户端17楼2025-02-27 02:05
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                              2025-08-22 14:07:33
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                              真的是 策划为什么不用小号说出摆烂的真相


                              IP属地:山东来自iPhone客户端18楼2025-02-27 06:59
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