贴吧等级别在意,纯关注贴吧后台签到的等级,完全没玩过帝国四,只自己单机玩过帝国二和看萝卜直播。这几天玩贴吧突然在主页发现了这个节奏,
让我想起了星际争霸自由之翼早期的平衡。
现代的星际争霸地图在主矿和二矿之间的小路口都有一块中立小建筑可以让单位从上面穿过去,而早期的自由之翼时期地图是没有这个建筑的,即使有也是后期修改加上的。
这块建筑产生的原因是三族的建筑方式不同,人族所有建筑可以建造在任何放得下的地方但是需要占据农民工作,虫族除了基地可以随意建造其他建筑只能建在菌滩(由虫族基地产生,有其他方式衍生)上,而神族的基地和水晶塔(提供人口和能量场,其他星灵建筑建在能量场上才能工作)可以农民随意建造并且不占用农民工作。
刚好,星际2的地图主矿和二矿之间的小路口在下方可以由三根水晶塔完全堵住,让主矿高地上的单位无法到下面来,因此早期的神族玩家在探索之后发现可以早期让一个农民过去三根水晶塔封死路口,让虫族无法去二矿开矿,虫族的所有单位都由基地生产,除了极限单矿一波都必定会去分矿造第二个基地,而早期的虫族战斗单位小狗是近战,在路口这个特殊地形输出效率大大降低;并且自由之翼早期神族还和星际一走的是锻炉地堡开局,水晶塔造好后可以下地堡让小狗无法输出,只能转早期远程单位蟑螂或者造地堡,等虫族这边把地堡和水晶处理掉可以开二矿时,P的二矿早已造好获得了经济和科技的优势。
由于这个打法过于不平衡给虫族的体验很差,让虫族玩家怨声载道,最后暴雪提供解决方案直接在路口处放一个中立可穿过的建筑,这样神族无法封堵路口,后续的地堡就可以被Z用狗和农民强行打掉,这个战术就失去了效果,并且这个建筑一直保留到了现在。
另一个例子是最近几年的魔兽争霸(最近暗夜精灵很弱势,这讲的是前几年的),暗夜精灵和兽族的比赛,在平衡性调整之后暗夜精灵采取了召唤丛林守护者+炼金术士这两个英雄,配合一本兵种女猎手和弓箭手,前期依赖丛林守护者强大的单体控制击杀能力和树人召唤骚扰能力,压制兽族然后自己开出分矿,召唤加强后的炼金术士提供群体治疗(早期是敌我都享受效果,改为了只有友方享受),最后用成型后输出爆炸的女猎手弓箭手组合融化掉兽人的部队,打得兽族丢盔卸甲,基本上十盘兽族会输九盘,被称为无敌流;然后在并没有平衡性调整的情况下,兽族选手开始适应并找到了解决方法(前期的侦查,英雄去阻住暗夜精灵开矿,单兽族步兵尽量留在基地附近既防止被丛林守护者在野外抓住单杀,也防止暗夜精灵偷塔压制给开分矿争取时间,利用暗影猎手的召唤物蛇棒攻击类型对女猎手有大量加成来打败后期成型的女猎手),这个打法的胜率开始明显下降,然后暗夜精灵选手也开始了调整,女猎手站不住后期就降低女猎手的比例加大弓箭手的比例(弓箭手的技能会让蛇棒对她伤害降低,同时高射程和输出蛇棒无法集火输出效率就低下),胜率又明显向暗夜精灵偏移,后面兽族又调整提高AOE能力来对抗弓箭手,两边就这样不断拉扯直到胜率又相对平衡。
现在这个情况我的一点个人观点就是,如果一个打法过于不平衡,让其他玩家的游戏体验很差,首先考虑的应该是让开发组进行平衡更新,而不是玩家之间相互攻击你不能怎么怎么做。
某种很强很不平衡的玩法泛滥短期内也许给一部分玩家的体验很差,但是也要看实际情况,如果真的是很不平衡难以反制的话,这件事玩家内部之间激烈争吵并没有太大意义,只能期望早点更新平衡掉否则会很大伤害玩家群体的游玩意愿;如果这种玩法很强但是并非没有弱点,在经历多了之后是有可能找到反制方法来破解的,那它泛滥并不是很严重的问题,对手在适应环境之后这种玩法的胜率自然就会降到它该有的位置。
让我想起了星际争霸自由之翼早期的平衡。
现代的星际争霸地图在主矿和二矿之间的小路口都有一块中立小建筑可以让单位从上面穿过去,而早期的自由之翼时期地图是没有这个建筑的,即使有也是后期修改加上的。
这块建筑产生的原因是三族的建筑方式不同,人族所有建筑可以建造在任何放得下的地方但是需要占据农民工作,虫族除了基地可以随意建造其他建筑只能建在菌滩(由虫族基地产生,有其他方式衍生)上,而神族的基地和水晶塔(提供人口和能量场,其他星灵建筑建在能量场上才能工作)可以农民随意建造并且不占用农民工作。
刚好,星际2的地图主矿和二矿之间的小路口在下方可以由三根水晶塔完全堵住,让主矿高地上的单位无法到下面来,因此早期的神族玩家在探索之后发现可以早期让一个农民过去三根水晶塔封死路口,让虫族无法去二矿开矿,虫族的所有单位都由基地生产,除了极限单矿一波都必定会去分矿造第二个基地,而早期的虫族战斗单位小狗是近战,在路口这个特殊地形输出效率大大降低;并且自由之翼早期神族还和星际一走的是锻炉地堡开局,水晶塔造好后可以下地堡让小狗无法输出,只能转早期远程单位蟑螂或者造地堡,等虫族这边把地堡和水晶处理掉可以开二矿时,P的二矿早已造好获得了经济和科技的优势。
由于这个打法过于不平衡给虫族的体验很差,让虫族玩家怨声载道,最后暴雪提供解决方案直接在路口处放一个中立可穿过的建筑,这样神族无法封堵路口,后续的地堡就可以被Z用狗和农民强行打掉,这个战术就失去了效果,并且这个建筑一直保留到了现在。
另一个例子是最近几年的魔兽争霸(最近暗夜精灵很弱势,这讲的是前几年的),暗夜精灵和兽族的比赛,在平衡性调整之后暗夜精灵采取了召唤丛林守护者+炼金术士这两个英雄,配合一本兵种女猎手和弓箭手,前期依赖丛林守护者强大的单体控制击杀能力和树人召唤骚扰能力,压制兽族然后自己开出分矿,召唤加强后的炼金术士提供群体治疗(早期是敌我都享受效果,改为了只有友方享受),最后用成型后输出爆炸的女猎手弓箭手组合融化掉兽人的部队,打得兽族丢盔卸甲,基本上十盘兽族会输九盘,被称为无敌流;然后在并没有平衡性调整的情况下,兽族选手开始适应并找到了解决方法(前期的侦查,英雄去阻住暗夜精灵开矿,单兽族步兵尽量留在基地附近既防止被丛林守护者在野外抓住单杀,也防止暗夜精灵偷塔压制给开分矿争取时间,利用暗影猎手的召唤物蛇棒攻击类型对女猎手有大量加成来打败后期成型的女猎手),这个打法的胜率开始明显下降,然后暗夜精灵选手也开始了调整,女猎手站不住后期就降低女猎手的比例加大弓箭手的比例(弓箭手的技能会让蛇棒对她伤害降低,同时高射程和输出蛇棒无法集火输出效率就低下),胜率又明显向暗夜精灵偏移,后面兽族又调整提高AOE能力来对抗弓箭手,两边就这样不断拉扯直到胜率又相对平衡。
现在这个情况我的一点个人观点就是,如果一个打法过于不平衡,让其他玩家的游戏体验很差,首先考虑的应该是让开发组进行平衡更新,而不是玩家之间相互攻击你不能怎么怎么做。
某种很强很不平衡的玩法泛滥短期内也许给一部分玩家的体验很差,但是也要看实际情况,如果真的是很不平衡难以反制的话,这件事玩家内部之间激烈争吵并没有太大意义,只能期望早点更新平衡掉否则会很大伤害玩家群体的游玩意愿;如果这种玩法很强但是并非没有弱点,在经历多了之后是有可能找到反制方法来破解的,那它泛滥并不是很严重的问题,对手在适应环境之后这种玩法的胜率自然就会降到它该有的位置。