众所周知,那刻夏其实只是个披着智识皮的巡猎,战技伤害无论对单还是对群都是固定的。而崩铁的机制决定了对群环境时智识总伤害远高于巡猎,对单环境巡猎远高于智识,那刻夏想要适应两种环境是吃力不讨好的——总伤害符合对群的话,对单就显得过高;总伤害适应对单的话,对群就是依托。
但其实很多游戏对此已经有解决方案,比如lol,乌鸦的q、大头的w,都是多段伤害,但第一段伤害最高,后续命中同一目标时伤害衰减,这样既能兼顾群伤,也不至于对单过高。
假如那刻夏设计成战技单段弹射倍率150,后续弹射同一目标时会每段降低原伤害的15%,那就是对5时是150倍率,对单时是525倍率;强化战技翻个倍,对5是300倍率,对单是1050倍率,这就差不多符合3.0大C的数值了
但其实很多游戏对此已经有解决方案,比如lol,乌鸦的q、大头的w,都是多段伤害,但第一段伤害最高,后续命中同一目标时伤害衰减,这样既能兼顾群伤,也不至于对单过高。
假如那刻夏设计成战技单段弹射倍率150,后续弹射同一目标时会每段降低原伤害的15%,那就是对5时是150倍率,对单时是525倍率;强化战技翻个倍,对5是300倍率,对单是1050倍率,这就差不多符合3.0大C的数值了











