如果说的不对的话希望大家轻喷,目前上忍开荒中。
打忍龙2的过程中就一直有种感觉,就是这个游戏好玩希望玩家尽量少去思考,而不像现在绝大多数的动作游戏希望玩家多去思考
比如我以怪猎举例,在狩猎的时候你要去想怪出的是什么招,这招怎么应对,能不能勾引它出别的招,然后勾引到了怎么应对,没勾引到怎么应对
所以怪猎的设计就需要慢一些,要放慢节奏让你充分思考,操作只是你完成你的答案的一个手段,一个过程。就像做数学题,怪给你出题,你解,你解出来就是爽,你猜到怪出了什么题也是爽。
所以在这类游戏里,设计师把怪设计得越好越合理越爽。
但忍龙完全不一样。这游戏给我的感受是其实游戏里处处都是粪点,单独拿出来大部分怪都很烂(以现代视角来看)。但是他们组合到一起却是一个纯粹的爽游,为什么,因为我在完完全全地用经验和直觉去战斗,而不是复杂的思考
可能是我菜,但实际上就是,我没那个时间去思考,我也根本看不全场上的信息。但我就是要动起来,因为停下就会死。我要按死防御键,但每个防御被击中的叮叮叮的瞬间我一定想的是马上派生反击,因为反击晚了我也会死。
我觉得这就是这个游戏的快感:直觉操作,无休止的战斗和刀尖舔血的紧张感
太好玩了,我要打超忍!

打忍龙2的过程中就一直有种感觉,就是这个游戏好玩希望玩家尽量少去思考,而不像现在绝大多数的动作游戏希望玩家多去思考
比如我以怪猎举例,在狩猎的时候你要去想怪出的是什么招,这招怎么应对,能不能勾引它出别的招,然后勾引到了怎么应对,没勾引到怎么应对
所以怪猎的设计就需要慢一些,要放慢节奏让你充分思考,操作只是你完成你的答案的一个手段,一个过程。就像做数学题,怪给你出题,你解,你解出来就是爽,你猜到怪出了什么题也是爽。
所以在这类游戏里,设计师把怪设计得越好越合理越爽。
但忍龙完全不一样。这游戏给我的感受是其实游戏里处处都是粪点,单独拿出来大部分怪都很烂(以现代视角来看)。但是他们组合到一起却是一个纯粹的爽游,为什么,因为我在完完全全地用经验和直觉去战斗,而不是复杂的思考
可能是我菜,但实际上就是,我没那个时间去思考,我也根本看不全场上的信息。但我就是要动起来,因为停下就会死。我要按死防御键,但每个防御被击中的叮叮叮的瞬间我一定想的是马上派生反击,因为反击晚了我也会死。
我觉得这就是这个游戏的快感:直觉操作,无休止的战斗和刀尖舔血的紧张感











