冰汽时代2吧 关注:2,323贴子:8,744
  • 5回复贴,共1

”又菜又爱玩”本质是制作组技术精英与人文精英的双重优越感

只看楼主收藏回复

既未提供足够精妙的策略体验,又强行植入笨拙的道德说教。
一、机制设计的结构性欺骗
1.伪策略陷阱的剥削性
游戏通过数值欺诈制造"努力无效化"的挫败感:
温度维持系统存在隐藏阈值(如-40°C时突然要求-60°C科技)
资源采集效率与人口需求非线性增长(第15天后的指数级需求膨胀)
法案效果说明存在误导性(如"汤食法案"实际降低希望值的隐藏惩罚)
这种设计迫使玩家在付出超额精力后仍面临系统性崩溃,实质是开发者对策略游戏基本规则的背叛。
2.时间暴政与奴隶主模拟器
开发者将现实职场剥削逻辑移植进游戏:
24小时工作制法案导致连环死亡却无替代方案
探索队派遣与突发事件存在强制时间绑架(如必须每10分钟操作一次)
自动化科技树被刻意后置(蒸汽枢纽永远不够)
玩家实质上在扮演"被KPI异化的中层管理者",最终收获的不是策略成就感而是加班既视感。
二、道德绑架的技术性暴力
1.情感勒索的工业化生产
开发者使用游戏特有的沉浸感实施道德控制:
在玩家签署童工法案时插入孩童咳嗽音效(但未展示具体死亡场景)
通关后强制播放凄凉钢琴曲配合慢镜头贫民窟
成就系统将"不越界通关"设置为隐藏挑战(暗示正常通关即堕落)
这种情绪操纵堪比PUA中的愧疚植入术,将玩家置于永久道德债务人地位。
2.赛博斯德哥尔摩综合征的制造
开发者刻意制造认知失调来强化控制:
前期引导玩家建立"领导者责任感"
中期通过机制逼迫玩家背叛自己塑造的人设
后期用道德谴责否定玩家的全部付出
这种"养成-摧毁-羞辱"的三段式设计,本质上是通过虚拟权力关系复现精神虐待模型。
三、开发者能力缺陷的具象化
1.叙事无能转嫁为玩家原罪
开发者因无法构建多线叙事的困境:
用单一结局否定所有可能性(如同撰写论文却只会写结论)
将复杂伦理简化为二进制开关(越界法案=恶)
用预设道德答案替代开放性思考(类似应试教育标准化答题)
这种创作惰性被包装成"深刻命题",实则是叙事技巧贫瘠的遮羞布。
2.系统设计失控后的甩锅机制
游戏存在的根本性设计缺陷:
生存难度曲线失控(第20天后的数值崩塌)
AI逻辑自相矛盾(市民既要供暖又抗议煤炭开采)
事件触发机制混乱(暴风雪前突然要求建造空中花园)
开发者通过道德批判将这些BUG转化为"人性测试",将技术问题偷换为哲学问题。
四、权力关系的戏剧性倒错
1.开发者对玩家主权的僭越
游戏本质上构成对玩家的数字独裁:
禁止玩家使用SL大法探索分支剧情(自动存档覆盖机制)
用希望值系统监控玩家心理状态(类似思想警察)
结局字幕如同审查机构批文(直接定义玩家行为性质)
这种设计彻底颠覆"玩家主权"的游戏契约,建立开发者对虚拟世界的绝对威权。
2.娱乐产品异化成道德劳改营
玩家在付费后被迫进入开发者构建的赎罪系统:
前期付出金钱购买游戏
中期付出时间维持虚拟社会运转
后期付出尊严接受道德审判
这种"三重剥削"模式将游戏异化为现代赎罪券贩卖机,开发者则扮演数字神父角色。
电子游戏领域的“平庸之恶”
当开发者既缺乏构建自由策略空间的技术实力,又不愿放弃道德说教的知识分子虚荣,最终产物必然成为充满认知暴力的矛盾体。这种困境的根源,在于数字时代创作者尚未学会在交互叙事中保持谦逊——真正的道德思考应诞生于玩家自主的困境体验,而非开发者强制的标准答案。
11bit的心态本质是技术精英与人文精英的双重优越感


IP属地:四川1楼2025-02-23 14:56回复
    转人工,而且这是冰2吧


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-02-23 16:56
    回复
      2025-07-29 08:46:00
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      ds老师


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2025-02-23 17:00
      回复
        这就是个游戏,承担不起你们政治露y癖的表演舞台


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-02-23 20:53
        回复
          哈哈,这ai总结得不错


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2025-02-24 13:50
          回复
            你能看一眼你写了个什么吗?你这ai写的是二代吗?这是二代贴吧啊


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2025-02-28 15:38
            回复