1:游戏性
最初的守望6v6模式,t扛伤害,c打输出,奶回复血量,各司其职。在这样的情况下当队伍中的奶治疗量无法保证时,大部分c会选择自己去找地图上的血包吃,而这一行为也给了更多的“在战斗中需要对地图的理解”的思考,从而加深游玩过程中对地图的记忆,并且在地图上的血包附近,也会发生双方c的小范围战争,这也是一种游戏可玩性,例如陷阱,蹲人等。并且由于血量回复只能通过奶妈和血包的情况下,在游玩时会小心翼翼,如果你很秀,可以在血量低时认真的通过操作达成反杀,这是一种能给玩家带来愉悦感的游戏体验。
而现版本5v5奶量十分充足,t也有着各种自动回血和护甲机制,每个英雄也会有少量的自动回血,这导致大部分情况下并不需要去寻找地图上的血包,所以很多新图打了几遍也不熟悉。并且以个人能力很难改变战局。因为c很难再像以前一样通过操作单杀t,也很难在人堆里切掉一个奶。t也不需要太多的思考,有护甲血量高,技能cd快,基本每一个t玩起来都像在玩无限火力,自己死不掉同时也打不死对面,反正就是耗着。奶位也同理。于是在双方5v5抱团的情况下,每时每刻都得认真的去对待,你无法预料下一个战局转折点在哪里,往往是因为一方几个英雄同时开启大招
总而言之,最初的守望1有着较短的ttk,而现在的守望2ttk时间较长,在僵持阶段耗费了很多的精力,玩起来很累的同时个人能力也没有发展空间。这样使得守望先锋的下限被拉低,上手难度不高,但对于徘徊在中层的娱乐玩家来说无法获取更多的快乐。最明显的地方就是曾经守望1有各种b站的守望欢乐秀视频,很多搞笑的操作和博弈,而现在就是纯粹的无限火力型战斗,比双方谁的大招充能快且有用。作为一个游戏,少了娱乐性不能感到快乐,那游玩的意义是什么。
2:奖励机制
最初的守望1可以通过升级获取宝箱,宝箱可以抽取皮肤,抽到重复的也可以转化为货币兑换皮肤,现在虽然保留了这个机制,但说实话玩家的阈值已经被拉高。在2016年,守望先锋这个游戏真的是划时代的产物,独特的游戏性精美的皮肤,甚至大多都能免费获取,可现在已经是2025年,各大游戏厂家都在游戏皮肤上下足了功夫,审美疲劳是显而易见的,而守望2保留几年前的皮肤作为免费获取,新的好看的皮肤则需要花费金钱购买。但我要说的重点,是升级给免费箱子,开出精美皮肤这件事情。想要升级,你就必须得游玩,这是一种正向反馈。
回顾这几年的几款比较热门的fps游戏,塔克夫,三角洲,猎杀对决。这类游戏的游戏机制是,你在游玩中获得的货币是可以带出那一场游戏成为你的“资产”,而进入下一场游戏又需要花费一定的“资产”作为代价。这类游戏吸引人的地方恰恰就在于奖励机制的合理性,因为玩家知道自己在游戏中获得了什么,比较显著的一个反面教材就是apex,最初的apex将“尾气”作为一个奖励机制放在排位赛中,而很多中端玩家排位的动力就是拿到好看的尾气来证明自己装饰自己。可是重生为了圈钱将尾气改为传家宝礼包当中,那还打排位在做什么?不少玩家产生了这样的疑问是啊,我在apex中,即便成为捍卫者了,我能获得什么?我在lol中,即便赢得了一场对局,我能够获得什么?我在pubg中,即便吃鸡了,我又能获得什么?
而守望先锋给我的感受,也是这个问题,我打赢了,我能够获得什么呢..在2025年,三角洲这类游戏爆火很大原因是,我赢了,我s了其他玩家,我可以获取游戏货币,我可以出去买我想要的枪并让我下一把游戏更加强。作为游戏玩家,或者说作为中端的游戏玩家,我又不打比赛,我不考虑什么枪厉害什么枪菜,什么战术什么投掷物,我只想最优先考虑我能够得到什么奖励,而为了这个“获胜后得到的奖励”我才会去思考怎么变得更厉害,选择什么枪学习什么战术。
当然,也没有说守望2不好的意思,这些只是一些个人对于当前游戏的思考,确实守望英雄很难做平衡,确实游戏厂商也需要赚钱,更别说守望开服送了很多神话皮肤。我只是觉得作为一个游戏玩家,我想要的是游戏能带来更多的快乐,而不是每天现实里上完班还得在游戏里像上班一样做各种通行证任务,如果不做通行证任务不氪金,又没有能够正向反馈的奖励机制。现在的游戏很多都是在教玩家怎么玩,让玩家花钱上班,pua玩家,而玩家比重最多的不是职业选手,也不是刚入坑的萌新,只是些热爱这款游戏的普通人

最初的守望6v6模式,t扛伤害,c打输出,奶回复血量,各司其职。在这样的情况下当队伍中的奶治疗量无法保证时,大部分c会选择自己去找地图上的血包吃,而这一行为也给了更多的“在战斗中需要对地图的理解”的思考,从而加深游玩过程中对地图的记忆,并且在地图上的血包附近,也会发生双方c的小范围战争,这也是一种游戏可玩性,例如陷阱,蹲人等。并且由于血量回复只能通过奶妈和血包的情况下,在游玩时会小心翼翼,如果你很秀,可以在血量低时认真的通过操作达成反杀,这是一种能给玩家带来愉悦感的游戏体验。
而现版本5v5奶量十分充足,t也有着各种自动回血和护甲机制,每个英雄也会有少量的自动回血,这导致大部分情况下并不需要去寻找地图上的血包,所以很多新图打了几遍也不熟悉。并且以个人能力很难改变战局。因为c很难再像以前一样通过操作单杀t,也很难在人堆里切掉一个奶。t也不需要太多的思考,有护甲血量高,技能cd快,基本每一个t玩起来都像在玩无限火力,自己死不掉同时也打不死对面,反正就是耗着。奶位也同理。于是在双方5v5抱团的情况下,每时每刻都得认真的去对待,你无法预料下一个战局转折点在哪里,往往是因为一方几个英雄同时开启大招
总而言之,最初的守望1有着较短的ttk,而现在的守望2ttk时间较长,在僵持阶段耗费了很多的精力,玩起来很累的同时个人能力也没有发展空间。这样使得守望先锋的下限被拉低,上手难度不高,但对于徘徊在中层的娱乐玩家来说无法获取更多的快乐。最明显的地方就是曾经守望1有各种b站的守望欢乐秀视频,很多搞笑的操作和博弈,而现在就是纯粹的无限火力型战斗,比双方谁的大招充能快且有用。作为一个游戏,少了娱乐性不能感到快乐,那游玩的意义是什么。
2:奖励机制
最初的守望1可以通过升级获取宝箱,宝箱可以抽取皮肤,抽到重复的也可以转化为货币兑换皮肤,现在虽然保留了这个机制,但说实话玩家的阈值已经被拉高。在2016年,守望先锋这个游戏真的是划时代的产物,独特的游戏性精美的皮肤,甚至大多都能免费获取,可现在已经是2025年,各大游戏厂家都在游戏皮肤上下足了功夫,审美疲劳是显而易见的,而守望2保留几年前的皮肤作为免费获取,新的好看的皮肤则需要花费金钱购买。但我要说的重点,是升级给免费箱子,开出精美皮肤这件事情。想要升级,你就必须得游玩,这是一种正向反馈。
回顾这几年的几款比较热门的fps游戏,塔克夫,三角洲,猎杀对决。这类游戏的游戏机制是,你在游玩中获得的货币是可以带出那一场游戏成为你的“资产”,而进入下一场游戏又需要花费一定的“资产”作为代价。这类游戏吸引人的地方恰恰就在于奖励机制的合理性,因为玩家知道自己在游戏中获得了什么,比较显著的一个反面教材就是apex,最初的apex将“尾气”作为一个奖励机制放在排位赛中,而很多中端玩家排位的动力就是拿到好看的尾气来证明自己装饰自己。可是重生为了圈钱将尾气改为传家宝礼包当中,那还打排位在做什么?不少玩家产生了这样的疑问是啊,我在apex中,即便成为捍卫者了,我能获得什么?我在lol中,即便赢得了一场对局,我能够获得什么?我在pubg中,即便吃鸡了,我又能获得什么?
而守望先锋给我的感受,也是这个问题,我打赢了,我能够获得什么呢..在2025年,三角洲这类游戏爆火很大原因是,我赢了,我s了其他玩家,我可以获取游戏货币,我可以出去买我想要的枪并让我下一把游戏更加强。作为游戏玩家,或者说作为中端的游戏玩家,我又不打比赛,我不考虑什么枪厉害什么枪菜,什么战术什么投掷物,我只想最优先考虑我能够得到什么奖励,而为了这个“获胜后得到的奖励”我才会去思考怎么变得更厉害,选择什么枪学习什么战术。
当然,也没有说守望2不好的意思,这些只是一些个人对于当前游戏的思考,确实守望英雄很难做平衡,确实游戏厂商也需要赚钱,更别说守望开服送了很多神话皮肤。我只是觉得作为一个游戏玩家,我想要的是游戏能带来更多的快乐,而不是每天现实里上完班还得在游戏里像上班一样做各种通行证任务,如果不做通行证任务不氪金,又没有能够正向反馈的奖励机制。现在的游戏很多都是在教玩家怎么玩,让玩家花钱上班,pua玩家,而玩家比重最多的不是职业选手,也不是刚入坑的萌新,只是些热爱这款游戏的普通人
