最近一直在研究0.5血和1.5血的变相处理。
之前忘记在哪里看过有一种“尸骨”的设计,即对应0.5血,减少该体力后,须额外弃置一张牌。当时觉得很有意思,就试着想进一步探究一下。
0.5血和1.5血其实都是比对1点普通体力而衍生出来的“通过游戏内等价收益”的方式展现的特殊体力值。正因为其具有这种等价顺序,设计者就可以在1点体力值中表现出0.5、1、1.5三种数值的变化和等级层次。其分别特点如下:
一、1.5血其实可以等作一种护甲,或者保护(反正都要引入标记),区别在于他可以通过“贴附”、“升级”(将一点1体力值转变为1.5血)的方式展现“保护”,而不是像传统的护甲一样直接累加数值,更有保护的意味。
二、0.5血可以看做是一种残存状态,或者表达外强中干的意象。同时,发“0.5血”在收益上低于2,但又比摸一牌价值略高,对于平衡(调数值啊嗯)也有帮助。最后,0.5血也有负面效果(在本扩的定义中),如果0.5血过多,可能会导致雪崩的结果(掉1复掉1)。
总之,个人觉得这种方式在保持体力上限的前提之下,是一种不错的创新。
本扩因为是二次元,最近的主题是BanGDream!因此就将这个新生的机制贴合到这边的流行话题了。
0.5血叫“重体力”,对应“重力”,这是本篇角色应用的核心机制。
1.5血叫“橘体力”,既有致敬橘子哥的“保护性”,又有“贴贴”的感觉(贴完掉血就变重力了很女铜),但在本篇不会使用。
之前忘记在哪里看过有一种“尸骨”的设计,即对应0.5血,减少该体力后,须额外弃置一张牌。当时觉得很有意思,就试着想进一步探究一下。
0.5血和1.5血其实都是比对1点普通体力而衍生出来的“通过游戏内等价收益”的方式展现的特殊体力值。正因为其具有这种等价顺序,设计者就可以在1点体力值中表现出0.5、1、1.5三种数值的变化和等级层次。其分别特点如下:
一、1.5血其实可以等作一种护甲,或者保护(反正都要引入标记),区别在于他可以通过“贴附”、“升级”(将一点1体力值转变为1.5血)的方式展现“保护”,而不是像传统的护甲一样直接累加数值,更有保护的意味。
二、0.5血可以看做是一种残存状态,或者表达外强中干的意象。同时,发“0.5血”在收益上低于2,但又比摸一牌价值略高,对于平衡(调数值啊嗯)也有帮助。最后,0.5血也有负面效果(在本扩的定义中),如果0.5血过多,可能会导致雪崩的结果(掉1复掉1)。
总之,个人觉得这种方式在保持体力上限的前提之下,是一种不错的创新。
本扩因为是二次元,最近的主题是BanGDream!因此就将这个新生的机制贴合到这边的流行话题了。
0.5血叫“重体力”,对应“重力”,这是本篇角色应用的核心机制。
1.5血叫“橘体力”,既有致敬橘子哥的“保护性”,又有“贴贴”的感觉(贴完掉血就变重力了很女铜),但在本篇不会使用。


















