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用动画时间来削弱点燃法的真的是合理的吗

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镇楼图是我在b站某个视频下的发言,我承认确实属于暴论,但即使如此我认为至少在目前的炉石传说游戏中,时间并不能严格意义上的被称为“资源”。
楼下会细说。


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2025-02-19 13:18回复
    今天刷到一个视频,新版本可以做到开局动画没看完一费就已经过了。尽管这个套路目前看不出什么强度,但是评论区也在讨论动画时长对游戏的影响。
    其中有一个观点认为“动画是限制玩家出牌总数的方式,设计师通过动画时长来削弱点燃法的方式是合理的”。
    想起来半个多月前发表的暴论,以及和群友b友在争辩中得到的某些共识,就开了这个帖子。


    IP属地:福建来自iPhone客户端2楼2025-02-19 13:26
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      2026-01-17 15:47:20
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      首先说一下基本观点:
      0 齿轮绝对算开挂,这点没得洗。
      1 炉石传说中的时间目前并不能算严格意义上的资源。
      2 基于“1”,设计师通过加长动画来削弱点燃法的方式是不合理的。
      下面会对1、2两点做一些解释。


      IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2025-02-19 13:32
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        对“目前时间不算资源”的解释。
        炉石传说中的资源一般包括:血量、场面、手牌、牌库等能够量化的资源,以及信息差这种隐性的、很难被量化的资源。
        无论能否被量化,这些资源都有一个共同的特征:难以被游戏以外的因素干扰。
        下面举一个例子:我的职业是牧师,在游戏开始时触发了大主教的被动,并且1费拍下了一个小海盗拉出了帕奇斯。
        此时我的英雄技能改变,手牌和牌库各少了1张牌,并且场上多了两个怪(以上都是能量化的资源)。对手也知道我很有可能是海盗暗牧开始找解和回血(很难量化的信息差资源)。
        但无论双方用的是什么设备什么网速、用的什么皮肤、是在家爽玩还是上班偷玩,只要我打出海盗拉出帕奇斯并被对手看到,那我的资源发生的改变以及对方知道的信息都是一样的。这就是我说的“很难被游戏外的因素影响”。
        那也有人要说了:万一分段稍微高点,对手知道我是海盗暗牧记下我的ID,下把排到我就开始留解和回血咋办呢?
        这就是另一个问题了,所以我一直希望炉石的排位可以强制隐藏对手ID,只有在对局后能看到。


        IP属地:福建来自iPhone客户端5楼2025-02-19 13:50
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          但是时间和上面说的不一样,会被玩家的设备、网速等因素干扰。下面举几个例子。因为楼主主要玩狂野和战旗,就从选我曾经比较经常遇到的一些例子。
          1 类星体贼、远古奇迹牧、旧版酒馆电表流海盗,此类卡组和套路因为动画时间的因素明显用pc端更舒服。
          2 任务术会在开始烧绳的时候再把要打的批量全部打出去。国服刚回归的时候不敢拔线,这个操作经常能卡掉我的回合,我开始操作的时候自己的绳子已经烧起来了。时间卡的好的话甚至可能直接无限开门。
          3 虽然官方在比赛中禁止拔线,某种程度上也表现了官方的态度,但是一般的玩家可没少拔。何况遇到2的情况不拔又能怎么样呢?
          这三个例子说明了“回合内操作+思考的时间会受到游戏外因素的影响”,所以时间并不能算得上严格意义上的资源。


          IP属地:福建来自iPhone客户端9楼2025-02-19 14:05
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            不知道为什么大伙喜欢拿北京龙来论证“时间是资源”。在我看来北京龙出现的场合更证明了炉石传说中的时间称不上资源。我觉得我甚至已经达成了立体防御:
            1 拔线可以跳过大量动画为自己争取更多的思考操作时间。如果时间是资源的话大家都不应该拔线。
            2 不拔线的话任务术可以掐着烧绳的点甩10张批量(打龟法到10费很正常),压缩对面的操作时间,甚至让对面跳过回合。
            3 北京龙进构筑的目的,大部分也是让对面跳回合。不让拔线的话所以本质上和任务术差不多,还是任务术更恶劣。
            结论:就炉石传说这个动画能占用对手回合时间的设定不改,炉石的时间就不能算的上资源。


            IP属地:福建来自iPhone客户端13楼2025-02-19 14:33
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              其实我感觉在摆出我支持“目前时间不是资源”的根据的情况下已经不用特意解释为什么我认为用动画时间削弱点燃不合理了。
              首先是上面提到的pc和移动端动画时间根本不统一,时间难以量化。
              其次,点燃法明显有更好的削弱方案的。比如哀绿后续的“不小于1点”、类似恐惧战马的“回合结束再洗入”防止单回合超高爆发。
              不过最重要的,【设计师和平衡组这么多年来压根就没有认真地把卡牌的动画时间作为卡牌强度的组成之一】,才导致这个平衡改动显得没啥意义。至少就目前的这个游戏看来,【玩家可以认为时间是资源,但唯独平衡组不行,平衡组需要用卡牌的数值、机制上削弱一套卡组】。
              想补充的其实不多。兜兜转转无非就是“目前的动画机制不合理,导致时间难以作为一种资源去定量/定性”这一点,以及延伸出来的“设计师对点燃的改动没有意义”。
              自知很难说服全部玩家,毕竟即使修改过也属于略显暴论的范畴。从玩家的视角来看正反方都有合适的理由,支持哪一方也是由自己的观察角度和观念决定的。我发这个帖子不为找到多少相同意见的人,只是为了解释自己的观点,希望能至少做到求同,以及骂一骂平衡组罢了。


              IP属地:福建来自iPhone客户端19楼2025-02-19 16:26
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