在本期最新的《设计师笔记》中,我们将分享有关游戏平衡调整过程的细节,并解释为什么本赛季不会推出额外的改动。
第十年 第一赛季
我们决定让游戏的平衡状态比平常更稳定一段时间,以便为即将到来的内容做好准备,并在新的《彩虹六号:围攻》时代开启时拥有更稳定的数据。每次发布补丁时,尽管我们的调整方向是固定的,但仍会在游戏中引入一定的变数,使得评估每项改动的影响变得更加困难。然而,我们仍希望借此机会分享一些关于我们思考过程的见解。
平衡调整过程解析
首先,在策略和战术层面,防守方通常占有优势。这就像进攻一座堡垒,指望进攻方和防守方胜率相等是不现实的。防守方可以选择战斗地点,相当于“主场作战”。在《围攻》这类游戏中,防守方还可以在每一回合改变战场,而进攻方仅有180秒的时间去分析并执行新的战术,而他们获取的信息可能只有短暂的有效期。因此,我们的目标是让防守方的胜率保持在55%左右,并允许5%的浮动范围。
不同的数据矩阵可以帮助我们从整体上理解游戏的当前状态。这些矩阵涵盖了不同的段位、平台、玩法列表,甚至特定的地图。当我们发现某项数据出现异常值时,这会引发讨论,而非立即采取行动。在讨论过程中,我们会更关注游戏的整体愿景,而不是单一的异常数据。
《围攻》是一个拥有众多变量的游戏,即便是微小的改动,也可能带来巨大影响,而这些影响可能不会立即显现,甚至可能需要数月或数年才能完全呈现。因此,我们会持续评估新旧改动,因为它们对游戏的影响可能会随不同补丁的发布而发生变化。
此外,增强(buff)和削弱(nerf)通常是同一枚硬币的两面。增强一名干员,通常意味着其他相似定位的干员会受到间接削弱,因为增强后的干员变得更具吸引力,而其他角色则显得较不重要,效果类似于削弱他们。相反,削弱一名干员,也会让其他干员变得更具吸引力,从而间接得到增强。
当某些干员的使用率过高时,会降低游戏的多样性。不断面对相同的干员可能会让游戏变得单调乏味。我们的理想使用率是13%左右,但这并不是一个绝对的目标。如果所有干员的数据都处于完美状态,意味着他们在所有情况下都可用,那么干员选择将变得毫无意义。因此,我们希望让干员选择具有“情境性”,即地图、选点、情报和队伍配置等因素决定谁是最佳选择。每位干员都应该在适当的环境下表现出色,同时在不适合的环境下表现出一定缺陷。
另一方面,使用率极低的干员可能存在以下几种情况:他们可能太无趣、影响力不足,或是不符合当前的游戏主流(meta)。对于不同的原因,我们会采取不同的调整方式。
关于胜率变化(win delta),它主要反映的是干员在当前游戏环境中的表现,而非其绝对强度。例如,我们不能简单地说Maverick太弱,因为他可以在不依赖队友的情况下突破任何墙面封锁;也不能说Kapkan太强,仅仅因为总有Ash不侦查就贸然冲锋,导致进攻方在回合开始20秒就少了一名队友。
【社区反馈】
除了通过游戏数据进行分析,我们的团队还会通过各种渠道收集玩家的反馈,以更好地理解当前的游戏环境,以及玩家的意见和建议。
我们收集玩家反馈的方式主要分为两种:间接收集和直接调查。
【间接收集】指的是从社交媒体或其他平台上自然出现的玩家评论,这些反馈通常涉及较广泛的话题。
【直接调查】则需要更有针对性的研究,包括与经验丰富的玩家和社区成员进行研讨会、针对特定话题进行调查问卷,以及每个赛季的官方调查。
这些反馈数据被收集后,会被整理成更易理解的形式,以帮助我们深入分析社区的关注点、想法和建议。
我们始终强调:你的反馈很重要,并且会影响游戏的变化。请继续在我们的社交平台和赛季调查中分享你的想法!
第十年 第一赛季
我们决定让游戏的平衡状态比平常更稳定一段时间,以便为即将到来的内容做好准备,并在新的《彩虹六号:围攻》时代开启时拥有更稳定的数据。每次发布补丁时,尽管我们的调整方向是固定的,但仍会在游戏中引入一定的变数,使得评估每项改动的影响变得更加困难。然而,我们仍希望借此机会分享一些关于我们思考过程的见解。
平衡调整过程解析
首先,在策略和战术层面,防守方通常占有优势。这就像进攻一座堡垒,指望进攻方和防守方胜率相等是不现实的。防守方可以选择战斗地点,相当于“主场作战”。在《围攻》这类游戏中,防守方还可以在每一回合改变战场,而进攻方仅有180秒的时间去分析并执行新的战术,而他们获取的信息可能只有短暂的有效期。因此,我们的目标是让防守方的胜率保持在55%左右,并允许5%的浮动范围。
不同的数据矩阵可以帮助我们从整体上理解游戏的当前状态。这些矩阵涵盖了不同的段位、平台、玩法列表,甚至特定的地图。当我们发现某项数据出现异常值时,这会引发讨论,而非立即采取行动。在讨论过程中,我们会更关注游戏的整体愿景,而不是单一的异常数据。
《围攻》是一个拥有众多变量的游戏,即便是微小的改动,也可能带来巨大影响,而这些影响可能不会立即显现,甚至可能需要数月或数年才能完全呈现。因此,我们会持续评估新旧改动,因为它们对游戏的影响可能会随不同补丁的发布而发生变化。
此外,增强(buff)和削弱(nerf)通常是同一枚硬币的两面。增强一名干员,通常意味着其他相似定位的干员会受到间接削弱,因为增强后的干员变得更具吸引力,而其他角色则显得较不重要,效果类似于削弱他们。相反,削弱一名干员,也会让其他干员变得更具吸引力,从而间接得到增强。
当某些干员的使用率过高时,会降低游戏的多样性。不断面对相同的干员可能会让游戏变得单调乏味。我们的理想使用率是13%左右,但这并不是一个绝对的目标。如果所有干员的数据都处于完美状态,意味着他们在所有情况下都可用,那么干员选择将变得毫无意义。因此,我们希望让干员选择具有“情境性”,即地图、选点、情报和队伍配置等因素决定谁是最佳选择。每位干员都应该在适当的环境下表现出色,同时在不适合的环境下表现出一定缺陷。
另一方面,使用率极低的干员可能存在以下几种情况:他们可能太无趣、影响力不足,或是不符合当前的游戏主流(meta)。对于不同的原因,我们会采取不同的调整方式。
关于胜率变化(win delta),它主要反映的是干员在当前游戏环境中的表现,而非其绝对强度。例如,我们不能简单地说Maverick太弱,因为他可以在不依赖队友的情况下突破任何墙面封锁;也不能说Kapkan太强,仅仅因为总有Ash不侦查就贸然冲锋,导致进攻方在回合开始20秒就少了一名队友。
【社区反馈】
除了通过游戏数据进行分析,我们的团队还会通过各种渠道收集玩家的反馈,以更好地理解当前的游戏环境,以及玩家的意见和建议。
我们收集玩家反馈的方式主要分为两种:间接收集和直接调查。
【间接收集】指的是从社交媒体或其他平台上自然出现的玩家评论,这些反馈通常涉及较广泛的话题。
【直接调查】则需要更有针对性的研究,包括与经验丰富的玩家和社区成员进行研讨会、针对特定话题进行调查问卷,以及每个赛季的官方调查。
这些反馈数据被收集后,会被整理成更易理解的形式,以帮助我们深入分析社区的关注点、想法和建议。
我们始终强调:你的反馈很重要,并且会影响游戏的变化。请继续在我们的社交平台和赛季调查中分享你的想法!