典型的数值养成游戏例如某二字神游,它整个游戏设计体系,从角色设计到命座,精炼,圣遗物这些都是以数值为核心,再用高难挑战检验数值成长。市面上大部分二游无论玩法怎么变化,基本都是类似的围绕数值在进行设计。
但暖暖系列一直是个换装游戏,它的核心付费群体决定了一切游戏内容都会为换装消费玩家服务,比如大世界是为了换装有更好的展示空间,搭配赛是为了让更多压箱底的外观有使用的场合。
所以指望狗叠在数值设计上有多上心是不现实的,烟花套的双标签也好,这次气球套唯一解也好,它的出发点就是给氪金换装的玩家一些小便利。至于数值玩家应激了怎么办?他都没当作数值游戏设计当然无所谓这些。
实际上这游戏数值内容贫乏,很快就会进入提升只能靠氪但氪金收益又极低的状态。所以很大一部分从二游过来,只能接受数值养成玩法的人玩不下去是迟早的事情。
但暖暖系列一直是个换装游戏,它的核心付费群体决定了一切游戏内容都会为换装消费玩家服务,比如大世界是为了换装有更好的展示空间,搭配赛是为了让更多压箱底的外观有使用的场合。
所以指望狗叠在数值设计上有多上心是不现实的,烟花套的双标签也好,这次气球套唯一解也好,它的出发点就是给氪金换装的玩家一些小便利。至于数值玩家应激了怎么办?他都没当作数值游戏设计当然无所谓这些。
实际上这游戏数值内容贫乏,很快就会进入提升只能靠氪但氪金收益又极低的状态。所以很大一部分从二游过来,只能接受数值养成玩法的人玩不下去是迟早的事情。