2.4关于混伤
混伤是个复杂的话题,双甲机制对部分人来说反直觉是不可否定的,游戏只是数据是否影响队伍构成和伤害效率靠的是可靠的实践不是直觉。
1.双甲是否不利于混伤配队
双甲并不阻碍队伍构成,怪物很少有双甲都很高的单位大多都是双低甲、单高甲、甚至无单甲,混伤反而好针对。附魔的菜刀职业甚至可以在高物甲敌人物甲破之前杀掉他。
2.混伤是否很弱?
不弱,每个职业都有养成一扛3的大哥潜力,菜刀队这点体验就很糟糕,更糟糕的是多个相同职业简直外强中干,真要平均分配可能最后还没人家一两个角色强。
4.混伤是否要破双甲?
可能需要可能不需要,混伤可能是要破双甲,但是大多时候只是挑软的捏,整个流程极为舒适,学会辨认一般怪的护甲类型很重要,战士高物甲,刺客弓双甲均衡,盾战双甲都高物甲更高,法师高魔甲。
5.混伤不好补刀 不好接控?
菜刀队有一大堆便宜的附魔淬毒、元素箭头、火星、还有弓贼的面板转换,菜刀本身想达到最高伤害本身就是要混伤的,贼的催眠瓶也是好用的单体控制,以法系为核心本身不用担心伤害和控制问题,实在不行脱下副手武器使用拳击也才1AP。
6.混伤伤害效率低?
因为护甲不均衡,混伤是能做到伤害效率比纯伤高的同时打的更快的。不过伤害效率本身没太大意义,追求伤害效率会降低角色强度,最重要的是提升你队伍的总体伤害,混伤队能更大程度的利用流程上的资源,提升总体伤害另一个方法就是附魔,想变强混伤是必经之路躲不掉的。
小小的统计一下欢乐堡部分怪物的血甲
15高魔甲、11高物甲、4单甲、无甲1、4中物甲、2中魔甲、17低双甲、5中双甲、6高双甲
65个单位 仅有6个高双甲
双甲有差异和低双甲单位共有53个
总护甲占比少于或接近4成的 看作低双甲单位 这种单位就是杂鱼你是破任何甲还是双甲都破都无所谓
因为策略魔甲加成为35其他都是50 和抗性原因一些单位会看作高魔甲 比如净源审判者 模板自带30全抗
标准单位 就是通用模板流程上会有很多一样的敌人 法师单位的话就是变换一下抗性
中甲单位占比基本都为血量的一半左右
不言而喻其中所谓对混伤阻碍最大的就是 那部分中高双甲单位 其中中双甲 杀戮幽灵和净源弓 完全没有抗性支持总体数据也不高虚胖罢了
绝大部分单位基本都遵循的规律 近战物甲高(战士 盾战 骑士 刺客) 法系魔甲高(法师 审判者) 远敏双低
混伤是个复杂的话题,双甲机制对部分人来说反直觉是不可否定的,游戏只是数据是否影响队伍构成和伤害效率靠的是可靠的实践不是直觉。
1.双甲是否不利于混伤配队
双甲并不阻碍队伍构成,怪物很少有双甲都很高的单位大多都是双低甲、单高甲、甚至无单甲,混伤反而好针对。附魔的菜刀职业甚至可以在高物甲敌人物甲破之前杀掉他。
2.混伤是否很弱?
不弱,每个职业都有养成一扛3的大哥潜力,菜刀队这点体验就很糟糕,更糟糕的是多个相同职业简直外强中干,真要平均分配可能最后还没人家一两个角色强。
4.混伤是否要破双甲?
可能需要可能不需要,混伤可能是要破双甲,但是大多时候只是挑软的捏,整个流程极为舒适,学会辨认一般怪的护甲类型很重要,战士高物甲,刺客弓双甲均衡,盾战双甲都高物甲更高,法师高魔甲。
5.混伤不好补刀 不好接控?
菜刀队有一大堆便宜的附魔淬毒、元素箭头、火星、还有弓贼的面板转换,菜刀本身想达到最高伤害本身就是要混伤的,贼的催眠瓶也是好用的单体控制,以法系为核心本身不用担心伤害和控制问题,实在不行脱下副手武器使用拳击也才1AP。
6.混伤伤害效率低?
因为护甲不均衡,混伤是能做到伤害效率比纯伤高的同时打的更快的。不过伤害效率本身没太大意义,追求伤害效率会降低角色强度,最重要的是提升你队伍的总体伤害,混伤队能更大程度的利用流程上的资源,提升总体伤害另一个方法就是附魔,想变强混伤是必经之路躲不掉的。

小小的统计一下欢乐堡部分怪物的血甲
15高魔甲、11高物甲、4单甲、无甲1、4中物甲、2中魔甲、17低双甲、5中双甲、6高双甲
65个单位 仅有6个高双甲
双甲有差异和低双甲单位共有53个
总护甲占比少于或接近4成的 看作低双甲单位 这种单位就是杂鱼你是破任何甲还是双甲都破都无所谓
因为策略魔甲加成为35其他都是50 和抗性原因一些单位会看作高魔甲 比如净源审判者 模板自带30全抗
标准单位 就是通用模板流程上会有很多一样的敌人 法师单位的话就是变换一下抗性
中甲单位占比基本都为血量的一半左右
不言而喻其中所谓对混伤阻碍最大的就是 那部分中高双甲单位 其中中双甲 杀戮幽灵和净源弓 完全没有抗性支持总体数据也不高虚胖罢了
绝大部分单位基本都遵循的规律 近战物甲高(战士 盾战 骑士 刺客) 法系魔甲高(法师 审判者) 远敏双低


















