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回复:作者与粉丝的对话汇总

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粉丝:这周的进展报告很有意思,我读得很开心。提到《生化危机0》中的拟态吸血虫人类,不仅仅是视觉上让人感觉恶心,更加令人感到悲哀的是,原主人——博士去世后,它依然保持着这种形态。这样的设定让我觉得,正是这种细节让世界观更具深度,而《生化危机》就擅长这种表现。
说到这些存在,若是它们带着对救赎和疯狂的渴望接近修女……那简直就是受虐与官能的完美结合。
关于下次作品是否会出现类似隔离设施的地方,我觉得在任务中找物品应该很有趣。至于敌人的创意,我在想,像初代《生化危机》重制版中的红衣僵尸(Crimson Head),最初是普通的敌人,但随着时间推移会复活并变得更具攻击性,这样的敌人(之前的病人)是不是也可以作为一种设定?它的设计是,如果不摧毁其头部或将尸体焚烧,它就会复活。
此外,设施内寻找物品的过程中,可以营造出类似初代《时钟塔》的氛围(随着时间推移会发生变化的场景),通过在同一条通道反复走动并寻找线索来制造紧张感。比如在单人牢房内关押着即将发病的患者(刚开始只是痛苦挣扎),随着时间推移,患者会突发病变,突然冲出来攻击,或者从小窗户伸出手抓住你……(笑)。
从制作工时的角度来说,变得更具攻击性的敌人可以通过改变颜色和调整头部部件来实现,这样可以在资源上做到高效利用。我当然不会强烈主张这些想法,它们只是受过去游戏的启发,如果能被考虑在内,我会很高兴的。
作者:非常感谢,您的评论非常详细且鼓舞人心,给了我很多思考的方向。
关于红衣僵尸,的确,时间流逝或游戏进度推进后复活的敌人,可以作为一种塑造氛围、展现敌人个性的手段。我觉得这是个有潜力的设定。
关于设施内部反复穿梭的玩法,我也觉得可以尝试,但《生化危机1》重制版中复活和暴力化敌人存在的原因,是因为那款游戏在资源管理上相对严格。而《SiNiSistar》则更倾向于简单的动作游戏,敌人只要进入不同区域就会复活,而箭矢等道具在继续游戏后会恢复,因此单纯的敌人复活可能会削弱威胁和紧张感。
如果要让敌人复活的设定能在游戏中起到更好的作用,可能需要针对该关卡或阶段对魔力、体力等资源进行更严格的限制。同时也需要确保即使复活的敌人出现,玩家也能通过巧妙的方式避免遭遇,避免让游戏卡关。关于存档和读取系统的设计,也需要做出相应的调整。
这部分内容,等我决定了下次作品中的攻击和恢复机制,具体的游戏流程会更加清晰后,我再详细考虑。


IP属地:广东91楼2025-02-20 20:00
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    粉丝:我觉得可以把魔力的恶化当作一种疾病来看待,像是返血或飞溅的唾液等可以有攻击判定(就像攻击一样直接喷出来),这些攻击本身不会造成太多伤害,但如果被沾染过多,加上时间流逝,可能就会导致一些病变(负面状态)或者僵尸化之类的效果,这样的设定很有趣。
    作者:我确实有计划设计一种通过受到攻击来累积异常状态值的机制,这也是为了给玩家提供相应的治疗手段。


    IP属地:广东92楼2025-02-20 20:02
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      2026-01-03 12:36:21
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      粉丝:蚊子不仅仅是吸血,还能像托卵一样做一些更深入的设定也很有趣。像托卵这种设定简直是必不可少的,蜜蜂、蚊子、蜻蜓这些虫类的敌人最好都有一些类似的“产卵”机制。
      如果一个被感染、洗脑、堕落的女修女,她身上发生了什么可怕的事情,那她的治疗会怎么样呢?本来可以拯救她的行为反而让情况更糟,或者她可能在为了夺取主人公而故意让事情变得更糟……这种设定真的很刺激,脑补的空间很大。
      作者:在第一作中,蜘蛛和蜗牛的设定就有类似的描写,虫类的敌人确实很适合加入产卵的元素。
      蚊子在吸血时会分泌麻醉效果的唾液,防止血液凝固,也能传播病菌,作为敌人引发状态异常非常适合。至于不战斗的女修女出现异常的坏结局,这个我也很想实现,肯定会加入类似的剧情。


      IP属地:广东本楼含有高级字体93楼2025-02-20 20:03
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        粉丝:更新辛苦了。如果把不战斗的修女视作修女的话,莉莉娜就像是僧兵那样的角色。看到同僚在背后默默工作,能让故事背景更加丰富,这种设定挺有意思的。
        堕落的修道院宗教在中世纪甚至在现代都可能是个庞大的势力,为了争夺权力,甚至会改变教派,有时国王还需要向主教低头。在历史中也有过因强`JIAN`而逆转纯洁信仰,强迫女性背负“现成事实”从而被放逐的故事。这也许也能解释上层神职人员为何如此傲慢。
        隐修士的设定挺有趣的。如果在和村民发生关系之后遇到他,或许他会说:“你将身体献给的不仅仅是神,连我也看得出来。”然后他反过来可能会帮助主角,成为一个有趣的角色。
        作者:感谢你的评论。确实,战斗力较弱的修女和莉莉娜都是修女的角色。至于隐修士是否会做出类似的行为,还需要再考虑,但我确实打算根据修女的状态调整对话内容,这样会让游戏的互动性更丰富。


        IP属地:广东94楼2025-02-20 20:09
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          粉丝:更新辛苦了。
          依赖财富的堕落者与置身朴素环境的隐修士形成鲜明对比。
          虽然是经典桥段,但异端审判官登场监视堕落者和主角们也会很有趣。
          希望看到莉利亚修女和内勤修女堕落,在教会后面抽烟被审判官发现并遭受严惩的展开。
          作者:感谢支持。
          虽然主角修女们应该不会抽烟,但我们想设计一些受惩罚的情境。


          IP属地:广东95楼2025-02-20 20:11
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            粉丝:更新辛苦了。堕落的修道院里,如果其他修女也被抓住并在背景中遭受虐待的话会非常有意思。被抓住的修女会被强迫换上华丽且银靡的服装,然后通过服务堕落的上层教士,身体逐渐变得放荡不羁,从圣女堕落成X女的过程会非常引人入胜。
            作者:感谢评论!这次的设定确实是让主角以外的角色也能呈现出更多的层次,所以我会充分利用这些“配角”来增加情节的丰富性,让整个故事更加复杂。


            IP属地:广东96楼2025-02-20 20:13
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              粉丝:前作的4倍真的是相当宽广呢(´・_・) 如果街道、渔村、荒野(接近街道的地方)能根据游戏内的昼夜变化,出现不同的角色并影响事件的发生条件,那就更加有趣了(´・_・)
              作者:是的,确实是从后续阶段可以增加新区域的角度来设定的,所以整体地图的扩展是自然的。不过并不是单纯的四倍体量,更多的是通过地域划分来增加内容的多样性。至于昼夜变化,确实需要谨慎考虑,因为这涉及到游戏流程的整体设计。


              IP属地:广东97楼2025-02-20 20:16
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                粉丝:一提到海,就让我想起了被抓住、成为船上的xing工具或被迫榨取饮品的服务器,或者被迫忍气吞声地遭受暴力和强制服务的场景,甚至在吃饭或开会时被要求服侍。虽然在被隔绝的城市中也有类似的行为,但从那里被带到海上后,逃跑的机会就更少了,得靠潜行或者乘小船悄悄逃走。即便到了小船那里,也有时会有守卫,抓住你,或者你通过和守卫签订奴隶契约来让他们帮助你逃走,这种情节真让人兴奋。签订了契约后就无法反抗,也无法解除,直到被带到一个未知的地方或者被怪物杀死为止,整个过程中都会留下负面状态。如果被杀死,那么杀死你的那个敌人会带走角色并开始奴隶生活,直到逃脱才会解除契约(如果想被善待,可以主动请求契约)。能够在选择剧情和XING相关内容时做出选择,感觉这种设定也挺好的。……不过,这种绑架情节不仅限于海上的城市,类似的绑架故事也适用。
                作者:正如文章中提到的,故事的主舞台可能更倾向于海边的城市,而不是海本身。我也很想设计类似奴隶生活的事件,那可能更适合在城市或者敌人的圣堂中发生,我是这么想的。


                IP属地:广东98楼2025-02-20 20:20
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                  2026-01-03 12:30:21
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                  粉丝:正因为美丽,所以想看到美貌被夺走的结局。例如,嫉妒圣女美貌的魔女夺走她的魔力后,将污秽的魔力(血液)注入圣女体内,使圣女变得像魔女一样丑陋,而魔女则变得像圣女一样美丽...不过,玩家角色逐渐变得丑陋可能会让人难以接受。
                  作者:我们还没考虑过以夺取美貌为主要目的的败北情节,但如果对手是人类的话,确实可以实现这种设定。我们也希望继续收集和发布更多败北情节的构思。


                  IP属地:广东100楼2025-02-22 10:41
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                    粉丝:感谢更新。恭喜终于完成了第一部作品。
                    我有几个问题:
                    1. 续作中是否还会保留克苏鲁元素?我个人认为在后期展现这种元素非常惊艳。
                    2. 是否计划在游戏中加入更多文字说明?我认为可以参考《黑暗之魂》和《血源诅咒》的做法。比如通过物品描述、场景和对话等不同形式提供碎片化信息,让玩家推断完整故事。
                    3. Sinisistar这个名字的含义是什么?我认为是sinister和sister两个词的组合。
                    以上就是我的问题。虽然《Sinisistar》已经很优秀,但我希望续作能带来更高质量。请慢慢创作下一部作品。
                    作者:感谢支持。
                    1. 续作中我们想以印斯茅斯为原型加入港口城镇。
                    2. 虽然还不具体,但我们想尝试使用文字表达。
                    3. 正如您所说,是sinister和sister的组合,但"sini"在日语中与"死に"同音,也有死亡的意思。觉得"修女死亡"这种说法太直接,所以把er改成了ar。


                    IP属地:广东101楼2025-02-22 10:51
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                      粉丝:重读了2021年的日志和留言区。很高兴看到新作积累了这么多创意和灵感。
                      几个月前的日志提到,故事会根据玩家行动改变。比如多次失败会增加哥布林统治地位,最终毁灭城镇。
                      村民态度也会变化。最初很尊敬修女,但随着败北次数增加,对话中有男性会盯着修女欧派看。继续失败,部分村民可能会做出下流行为,比如偷看修女洗澡或夜袭。最后村民会憎恨修女。
                      但这种变化很难实现。有个想法是利用HP恢复机制来实现剧情变化。
                      例如每次败北后修女回到避难所,HP处于红色不健康状态。需要在房间洗澡睡觉恢复体力。屏幕变黑后,第二天醒来HP恢复健康。
                      5次失败后,村民不再尊敬修女。
                      10次失败后,洗澡时可能会被偷看。同时可以看到莉利亚洗澡,之前只能看到黑屏。
                      20次失败后,发现村民眼神越来越凶恶,有点害怕,洗澡前会关门窗吗?
                      不关的话可能会被村民侵犯或夜袭。
                      30次失败后,即使关门窗,半夜村民也会破门而入,绑住修女献给哥布林以求原谅。
                      类似变化方式可以在多处使用。睡觉成为剧情突变的分界线,但为了恢复HP,玩家必须慎重考虑。
                      作者:我们确实想实现多次失败导致敌人势力增强并触发特殊游戏结局,但这会让玩家花费大量时间,同时主角被杀难度增加,败北惩罚变轻,以及城镇状况恶化后难以恢复导致"死局"等问题。
                      如果能想出不给玩家增加负担、不削弱败北惩罚的机制、平衡和表现方式,我们打算加入哥布林和邪教徒入侵城镇的剧情。


                      IP属地:广东102楼2025-02-25 16:03
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                        粉丝:游戏会有非常困难的模式吗?比如在普通难度通关后可以玩噩梦模式或困难模式,完成游戏后获得H的皮肤或额外H场景。我年轻时一直很喜欢这类挑战,比如PS1的铁拳3。只是个想法
                        作者:铁拳真是令人怀念啊。
                        如果设置明显严苛的条件,我们不打算以H内容作为奖励。
                        比如困难模式通关后,可以使用非常强力的武器等。
                        不过难度平衡调整相当困难,所以困难模式是个成本很高的工作。


                        IP属地:广东103楼2025-02-25 19:55
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                          粉丝:续作中拉碧安酱会登场吗?
                          作者:从故事角度来说很可能不会出现,但为了让主角图像更容易修改我们正在做各种准备,所以可能会以主角视觉修改MOD的形式出现。


                          IP属地:广东104楼2025-02-25 19:56
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                            IP属地:广东105楼2025-02-25 19:59
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                              2026-01-03 12:24:21
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                              粉丝:我是这个系列的新粉丝,想知道是继续开发《SiNiSistar》还是游戏已经完结了,以及这款新作是前传、续作,还是与前作有关联,我们还能再次见到美丽的拉比安吗;-;
                              作者:虽然是续作,但故事发生在与第一部不同的地方,与前作没有太多直接联系。


                              IP属地:广东106楼2025-02-25 20:07
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