粉丝:这周的进展报告很有意思,我读得很开心。提到《生化危机0》中的拟态吸血虫人类,不仅仅是视觉上让人感觉恶心,更加令人感到悲哀的是,原主人——博士去世后,它依然保持着这种形态。这样的设定让我觉得,正是这种细节让世界观更具深度,而《生化危机》就擅长这种表现。
说到这些存在,若是它们带着对救赎和疯狂的渴望接近修女……那简直就是受虐与官能的完美结合。
关于下次作品是否会出现类似隔离设施的地方,我觉得在任务中找物品应该很有趣。至于敌人的创意,我在想,像初代《生化危机》重制版中的红衣僵尸(Crimson Head),最初是普通的敌人,但随着时间推移会复活并变得更具攻击性,这样的敌人(之前的病人)是不是也可以作为一种设定?它的设计是,如果不摧毁其头部或将尸体焚烧,它就会复活。
此外,设施内寻找物品的过程中,可以营造出类似初代《时钟塔》的氛围(随着时间推移会发生变化的场景),通过在同一条通道反复走动并寻找线索来制造紧张感。比如在单人牢房内关押着即将发病的患者(刚开始只是痛苦挣扎),随着时间推移,患者会突发病变,突然冲出来攻击,或者从小窗户伸出手抓住你……(笑)。
从制作工时的角度来说,变得更具攻击性的敌人可以通过改变颜色和调整头部部件来实现,这样可以在资源上做到高效利用。我当然不会强烈主张这些想法,它们只是受过去游戏的启发,如果能被考虑在内,我会很高兴的。
作者:非常感谢,您的评论非常详细且鼓舞人心,给了我很多思考的方向。
关于红衣僵尸,的确,时间流逝或游戏进度推进后复活的敌人,可以作为一种塑造氛围、展现敌人个性的手段。我觉得这是个有潜力的设定。
关于设施内部反复穿梭的玩法,我也觉得可以尝试,但《生化危机1》重制版中复活和暴力化敌人存在的原因,是因为那款游戏在资源管理上相对严格。而《SiNiSistar》则更倾向于简单的动作游戏,敌人只要进入不同区域就会复活,而箭矢等道具在继续游戏后会恢复,因此单纯的敌人复活可能会削弱威胁和紧张感。
如果要让敌人复活的设定能在游戏中起到更好的作用,可能需要针对该关卡或阶段对魔力、体力等资源进行更严格的限制。同时也需要确保即使复活的敌人出现,玩家也能通过巧妙的方式避免遭遇,避免让游戏卡关。关于存档和读取系统的设计,也需要做出相应的调整。
这部分内容,等我决定了下次作品中的攻击和恢复机制,具体的游戏流程会更加清晰后,我再详细考虑。
说到这些存在,若是它们带着对救赎和疯狂的渴望接近修女……那简直就是受虐与官能的完美结合。
关于下次作品是否会出现类似隔离设施的地方,我觉得在任务中找物品应该很有趣。至于敌人的创意,我在想,像初代《生化危机》重制版中的红衣僵尸(Crimson Head),最初是普通的敌人,但随着时间推移会复活并变得更具攻击性,这样的敌人(之前的病人)是不是也可以作为一种设定?它的设计是,如果不摧毁其头部或将尸体焚烧,它就会复活。
此外,设施内寻找物品的过程中,可以营造出类似初代《时钟塔》的氛围(随着时间推移会发生变化的场景),通过在同一条通道反复走动并寻找线索来制造紧张感。比如在单人牢房内关押着即将发病的患者(刚开始只是痛苦挣扎),随着时间推移,患者会突发病变,突然冲出来攻击,或者从小窗户伸出手抓住你……(笑)。
从制作工时的角度来说,变得更具攻击性的敌人可以通过改变颜色和调整头部部件来实现,这样可以在资源上做到高效利用。我当然不会强烈主张这些想法,它们只是受过去游戏的启发,如果能被考虑在内,我会很高兴的。
作者:非常感谢,您的评论非常详细且鼓舞人心,给了我很多思考的方向。
关于红衣僵尸,的确,时间流逝或游戏进度推进后复活的敌人,可以作为一种塑造氛围、展现敌人个性的手段。我觉得这是个有潜力的设定。
关于设施内部反复穿梭的玩法,我也觉得可以尝试,但《生化危机1》重制版中复活和暴力化敌人存在的原因,是因为那款游戏在资源管理上相对严格。而《SiNiSistar》则更倾向于简单的动作游戏,敌人只要进入不同区域就会复活,而箭矢等道具在继续游戏后会恢复,因此单纯的敌人复活可能会削弱威胁和紧张感。
如果要让敌人复活的设定能在游戏中起到更好的作用,可能需要针对该关卡或阶段对魔力、体力等资源进行更严格的限制。同时也需要确保即使复活的敌人出现,玩家也能通过巧妙的方式避免遭遇,避免让游戏卡关。关于存档和读取系统的设计,也需要做出相应的调整。
这部分内容,等我决定了下次作品中的攻击和恢复机制,具体的游戏流程会更加清晰后,我再详细考虑。













