说白了,武斗模式的出现不就是为了吸引隔壁玩家来嘛,但是如果要普及也要考虑原有老玩家的玩法习惯嘛,。以下是我的一些对武斗模式玩法机制的小建议。
闪避机制方面:
恢复经典模式的普通闪避机制,强制闪避改成使用次数无限制,但是使用完一次就会进入冷却时间,为了控制角色之间的平衡,冷却时间可以根据不同角色由游戏设计师进行调整。
友情技方面:
恢复成和经典模式友情技一样,但是和经典模式又有所区别,相同之处是在非受击状态主动释放友情技,和经典模式没啥区别。不同之处是在受击状态下使用友情技时,强制闪避会增加一定时间的冷却时间,当然了,为了友情技之间的平衡,增加的冷却时间也是因不同的友情技而有所不同,也是由游戏设计师进行把控。
曝气机制方面(曝气后短时间内有霸体,攻击带破霸):
和强制闪避一样,也是使用次数无限制,但是使用完一次就会进入冷却时间,但是和强制闪避不共用cd,相互独立,一样,为了控制角色之间的平衡,冷却时间可以根据不同角色由游戏设计师进行调整。
按我的想法修改后,玩法习惯和经典模式差别也不大,经典模式角色平衡性调整时,武斗模式只需要调整强制闪避和曝气的冷却时间进行平衡调整即可,也不需要去魔改友情技了。这样就互不冲突了。

闪避机制方面:
恢复经典模式的普通闪避机制,强制闪避改成使用次数无限制,但是使用完一次就会进入冷却时间,为了控制角色之间的平衡,冷却时间可以根据不同角色由游戏设计师进行调整。
友情技方面:
恢复成和经典模式友情技一样,但是和经典模式又有所区别,相同之处是在非受击状态主动释放友情技,和经典模式没啥区别。不同之处是在受击状态下使用友情技时,强制闪避会增加一定时间的冷却时间,当然了,为了友情技之间的平衡,增加的冷却时间也是因不同的友情技而有所不同,也是由游戏设计师进行把控。
曝气机制方面(曝气后短时间内有霸体,攻击带破霸):
和强制闪避一样,也是使用次数无限制,但是使用完一次就会进入冷却时间,但是和强制闪避不共用cd,相互独立,一样,为了控制角色之间的平衡,冷却时间可以根据不同角色由游戏设计师进行调整。
按我的想法修改后,玩法习惯和经典模式差别也不大,经典模式角色平衡性调整时,武斗模式只需要调整强制闪避和曝气的冷却时间进行平衡调整即可,也不需要去魔改友情技了。这样就互不冲突了。









