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关于用 image 类动态加载图片的老问题,吧主有时间可否一看 ?

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  • foxmy66
  • godot
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
估计很多人都遇到过吧。
gdscript 加载图片用 image.load(res路径) 或者 image.load_from_file(res路径) 的时候,就会出现警告:
Loaded resource as image file, this will not work on export ......
也就是说导出成为应用的时候,image类 通过这种加载得到的结果都是空白,因为对应的原始图片文件不打包。
image.load(res路径) 或者 image.load_from_file(res路径) 只能在编辑器里面用,那它们存在的意义是什么 ?
每次我要对一张图片资源转化为纹理并编辑的时候都要: 图片 -》compressedtexture -》image -》imagetexture ,这效率也太低了,有没有什么办法能直接 图片 -》image -》imagetexture 或者 图片 -》imagetexture ?


  • 人类的大敌
  • 吧主
    14
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
我也估计这个问题很多人会遇到,因为自从ai火了之后,贴吧里不少贴都被ai坑过(毕竟ai本来就没有多少godot的数据集)又由于ai是语言模型,习惯给出相近的单词,就一定会在load()前面加image之类的回复误导新手……既然这贴提到了吧主,那我就从当年ai没火时按自己的顺序学习godot的经验:
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实际上,加载项目里的图片不使用image.load(),而是直接load()……而image.load()是加载外部图片用的。没错,这也同时回应了1楼“存在的意义”的疑问。因为image.load()一开始就不是为了加载项目里的图片而设计的,如果要加载项目里的图片直接load()就完了
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当然,后面提到楼主的需求是编辑图片,这样的话遭遇类似问题的用户数量可能会变少,因为编辑图片本身就是一种消耗性能的行为。而从CompressedTexture转换到ImageTexture却又只需要一行代码:ImageTexture.create_from_image(CompressedTexture.getimage())
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因此,我觉得从普遍需求和特定需求的角度上看,我确实想不到在这方面需要运行效率的情况(因为即使是程序一边运行一边修改图片,转换image类型的过程也完全可以在加载阶段就完成,之后运行阶段的效率就不会受到转换image类型的影响)


2025-12-08 14:50:20
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  • 人类的大敌
  • 吧主
    14
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
考虑到以后遇到类似问题的用户,还是在这里放张截图吧。按照图里操作之后,使用load()代码加载出来的就是image类型了,如图所示:这里需要注意的是:在切换完导入方式后,需要点击这个面板下方的“重新导入”按钮才会生效。也可以使用这个方法让图片加载为其它类型


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