大江湖不像是谄媚武侠游戏爱好者的一件商品(没错风云决,说的就是你),更像是献给金庸小说爱好者的一封情书。只玩武侠游戏的人;读过金庸小说的人;尤其喜爱天龙和射雕原著小说的人对这个游戏的品价可能是天差地别的。
作为一个游戏来说大江湖有许多值得被诟病的地方:它的立绘不被当下武侠游戏爱好者所接受;它进入中原篇后的数值;它中原篇叙事的仓促给人虎头蛇尾之感。
以及我最觉得可惜的,在一个大部分对手,队友和所扮演的主角都是“人型生物”的武侠游戏里,作者设计了臂力、身法、根骨、定力、悟性等多维属性外加学习的内外功法来“定义”每个角色的强度和特色,随着等级的提升属性得到提升,从而获得学习更多更精妙武功的门槛。这是很好的一套系统规则,毫不夸张的说,如果运用得当的话,甚至不用立绘和文字描述,光靠属性数值和修习的武功根基以及武功名称就能让角色鲜活丰满跃然纸上。但遗憾的是这套规则仅适应于玩家和他的队友。至于其他“怪物”他们明明大部分也是“人型生物”,可他们和玩家并不共享一套规则,他们的五维属性栏是空的,气血内力攻防数值是作者拍一拍脑袋后填上去的。他们长的像人,其实是不合常理(规则)的“怪物”。 这种底层逻辑的不通顺是对角色扮演游戏中代入感根本意义上的背叛。 玩家扮演的侠客是人,敌对的歹徒也是人,为什么我的人是一步一步用五维属性和武功秘籍构筑起来的血肉和强度,而你的人的血肉和强度是一拍脑门填上去的,不用你和我一样一步一步培养,但填数值的时候用脑子,符合逻辑,符合你自己创造的公式规则很难吗?作者背叛了他自己设定的规则,造了一堆被称为人的怪物,却要求我把规则继续遵守下去。至此已经没有代入感可言了。
说完了糟糕的,再来说说可贵之处。也就是开头说的为什么大江湖是一封仅仅写给金庸小说爱好者的情书。大江湖上承天龙,下接射雕。是设定在有据可考历史环境下的武侠题材,不是架空世界。单这一点讲故事的难度就和立志传风云决不在一个维度。它的叙事基调在已经注定了的历史结局和未来武侠故事限制下是是必然要下沉的,并非所谓为赋新词强说愁。 没有读过天龙和射雕原著的玩家是感受不到作者是如何在创作环境受限(江湖儿女和家国情怀的过去和将来均已注定)前提下的设计的各种巧思的。所以他们对游戏的评价是不公平的。 游戏本身确实存在着各种问题值得诟病,但天龙60年后的江湖世界架构是前所未见的完整完善且符合逻辑的。 当南婆提到吃菱时意识到她是阿碧;当菜园老僧指点慕容再来参合指时意识到他是60年后的慕容博;以及太湖地牢的围攻疯剑客石壁,整个江东的任务集埋下的隐线到最后被独孤求败点破,玩到那一刻真是拍案叫好,作者设计的巧妙,且符合逻辑。 当然这个和“小虾米学会野球拳吊打个路高手”提供的是截然不同的体验,因为储备知识不足而体验不到前者对武侠迷来说是一种遗憾。
如果把游戏拟人,大江湖给到我气质上的感觉像是一个严重文科偏科生,有才华但刻板;傲慢但不媚俗。 风云决像是求稳求安全保下限的保守派。 立志传像是留洋回来想把CRPG模糊营地地牢,村长巨龙那套运用在武侠游戏里的洋务运动留学生。
作为一个游戏来说大江湖有许多值得被诟病的地方:它的立绘不被当下武侠游戏爱好者所接受;它进入中原篇后的数值;它中原篇叙事的仓促给人虎头蛇尾之感。
以及我最觉得可惜的,在一个大部分对手,队友和所扮演的主角都是“人型生物”的武侠游戏里,作者设计了臂力、身法、根骨、定力、悟性等多维属性外加学习的内外功法来“定义”每个角色的强度和特色,随着等级的提升属性得到提升,从而获得学习更多更精妙武功的门槛。这是很好的一套系统规则,毫不夸张的说,如果运用得当的话,甚至不用立绘和文字描述,光靠属性数值和修习的武功根基以及武功名称就能让角色鲜活丰满跃然纸上。但遗憾的是这套规则仅适应于玩家和他的队友。至于其他“怪物”他们明明大部分也是“人型生物”,可他们和玩家并不共享一套规则,他们的五维属性栏是空的,气血内力攻防数值是作者拍一拍脑袋后填上去的。他们长的像人,其实是不合常理(规则)的“怪物”。 这种底层逻辑的不通顺是对角色扮演游戏中代入感根本意义上的背叛。 玩家扮演的侠客是人,敌对的歹徒也是人,为什么我的人是一步一步用五维属性和武功秘籍构筑起来的血肉和强度,而你的人的血肉和强度是一拍脑门填上去的,不用你和我一样一步一步培养,但填数值的时候用脑子,符合逻辑,符合你自己创造的公式规则很难吗?作者背叛了他自己设定的规则,造了一堆被称为人的怪物,却要求我把规则继续遵守下去。至此已经没有代入感可言了。
说完了糟糕的,再来说说可贵之处。也就是开头说的为什么大江湖是一封仅仅写给金庸小说爱好者的情书。大江湖上承天龙,下接射雕。是设定在有据可考历史环境下的武侠题材,不是架空世界。单这一点讲故事的难度就和立志传风云决不在一个维度。它的叙事基调在已经注定了的历史结局和未来武侠故事限制下是是必然要下沉的,并非所谓为赋新词强说愁。 没有读过天龙和射雕原著的玩家是感受不到作者是如何在创作环境受限(江湖儿女和家国情怀的过去和将来均已注定)前提下的设计的各种巧思的。所以他们对游戏的评价是不公平的。 游戏本身确实存在着各种问题值得诟病,但天龙60年后的江湖世界架构是前所未见的完整完善且符合逻辑的。 当南婆提到吃菱时意识到她是阿碧;当菜园老僧指点慕容再来参合指时意识到他是60年后的慕容博;以及太湖地牢的围攻疯剑客石壁,整个江东的任务集埋下的隐线到最后被独孤求败点破,玩到那一刻真是拍案叫好,作者设计的巧妙,且符合逻辑。 当然这个和“小虾米学会野球拳吊打个路高手”提供的是截然不同的体验,因为储备知识不足而体验不到前者对武侠迷来说是一种遗憾。
如果把游戏拟人,大江湖给到我气质上的感觉像是一个严重文科偏科生,有才华但刻板;傲慢但不媚俗。 风云决像是求稳求安全保下限的保守派。 立志传像是留洋回来想把CRPG模糊营地地牢,村长巨龙那套运用在武侠游戏里的洋务运动留学生。



洞剑神
帕拉朵珂斯











