放浪冒险谭吧 关注:1,211贴子:7,333
  • 3回复贴,共1

ULTIMANIA系列访谈:松野泰己的创作哲学

只看楼主收藏回复



IP属地:广东1楼2025-02-10 09:33回复
    原文出自《放浪冒险谭究极攻略本》P4-P9,通过DEEPSEEK翻译
    采访者:山下章
    在ULTIMANIA系列访谈中,我们曾与Square的众多创作者进行过对话。然而,由于种种原因,第四开发部的核心人物——松野泰己先生一直未曾出现在我们的访谈中。从初代《皇家骑士团》(伝説のオウガバトル)到《战术奥伽》(タクティクスオウガ),再到《最终幻想战略版》(ファイナルファンタジータクティクス),以及这次的《放浪冒险谭》(ベイグラントストーリー),尽管所属公司有所变动,松野先生推出的每一部作品都获得了高度评价,并赢得了粉丝们的狂热支持。那么,松野作品的独特风格与吸引力究竟是如何形成的呢?在《放浪冒险谭》中,松野先生不仅担任制作人,还负责导演、剧本撰写以及战斗系统设计,一人身兼多职。借此机会,我们请他分享了对游戏创作的思考。
    山下章: 松野先生,当您决定制作一款游戏时,最初的灵感通常来自哪里?
    松野泰己: 我其实并不认为自己是一个所谓的“创作者”。真正的创作者是我手下的团队成员,而我只是一个统筹者。在公司组织中,我更倾向于将自己定位为一个职场人,或者说是一个商人。在制作游戏时,我首先会从商品企划的角度出发,思考市场需要什么。比如当年制作《皇家骑士团》时,正值《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这类RPG大热的时期,但很多人已经开始对这类游戏感到审美疲劳了。于是,那些玩家转向了像光荣(现为Koei)的《信长之野望》这类高难度策略游戏。而当时正好有一种介于RPG和策略游戏之间的类型——比如《火焰纹章》这样的SRPG(策略角色扮演游戏)——开始兴起。因此,我决定从这个市场空白切入,制作一款SRPG。既然要做,那就干脆编织一个宏大的故事吧,于是《皇家骑士团》就这样诞生了。所以,我的出发点并不是“我想创造这样的世界”或“我想做这样的游戏”,而是从市场分析和目标用户的需求入手。
    山下章: 您刚才的回答让我有些意外。因为您过去的作品都有一种独特的氛围,我一直以为这是您个人对游戏的强烈执念所体现的结果。
    松野泰己: 嗯,我经常听到这样的评价,但说实话,我个人并不太认同。可能大家觉得我在细节上非常讲究,甚至在一些游戏本身并不需要的地方也会做得很细致,这可能是因为我是A型血的缘故吧(笑)。另外,我的团队里有很多“自虐型”或者说“偏执型”的人,越是看起来不可能完成的任务,他们越会干劲十足。这种团队氛围可能让外界觉得我们有一种“执着”的精神。整个团队都弥漫着一种“绝不妥协”的气息。
    山下章: 看来您的团队确实聚集了很多优秀的人才。不过,综合各方面的信息,我认为作为统筹者的您,投入的心血对游戏的最终品质有着巨大的影响。如果这种影响不是源于“我想做这样的游戏”的执念,那您能持续两年全身心投入一款游戏的开发,这种动力又是从何而来的呢?
    松野泰己: 嗯……我其实是个做事比较拖沓的人,所以时间长对我来说并不是问题(笑)。但如果非要说到动力来源,那可能是互联网吧。最近网络发展迅速,玩家们会在网上发表各种对游戏的评价。我本身是个容易在意别人看法的人,所以经常会去读这些评论。如果看到对我们作品的负面评价,我就会想:“一定要做出一款能扭转这种评价的游戏!”说起来,这让我想起以前的事。在完成《皇家骑士团》后,当时我所在的公司人手非常少,所以我不得不亲自担任客服。有玩家打电话来说:“这游戏系统太难懂了!叫负责人来接电话!”我只能回答:“啊,我就是负责人……”(笑)。那四个月里,我一直在听玩家的真实反馈,虽然精神上很疲惫,但也学到了很多。这些经验后来都用在了《皇家骑士团·战术版》的开发中,而《最终幻想战略版》则是在吸收了《战术版》的各种评价后制作的。这次开发《放浪冒险谭》时,我也看到了一些对《FFT》的苛刻评价,所以心里有一种“不能输”的反抗情绪,这种情绪成为了我这次开发的强大动力。
    山下章: 像您这样知名的制作人,应该经常被指名道姓地评论吧?
    松野泰己: 确实如此(苦笑)。所以在和团队开会时,如果遇到无法妥协的部分而引发激烈争论,我最后总会说:“反正最后挨骂的是我,就按我说的做吧。”实际上,既有被严厉批评的时候,也有收到宝贵意见的时候。无论是好是坏,只要还有人愿意评论,我就觉得还有继续做游戏的意义。可以说,这些评论就是我制作游戏的动力来源之一吧。
    山下章: 这次的《放浪冒险谭》也是如此,您经手的作品在视觉表现上都非常出色。能分享一下这种视觉风格的创作秘诀吗?
    松野泰己: 这主要归功于从《皇家骑士团》时期就一直合作的皆川(美术总监)和吉田(角色设计师)。能和他们共事,我觉得非常幸运。我们三个人在美术风格上的喜好很相似……在制作《皇家骑士团》时,我们研究了很多策略游戏,其中一款美国PC游戏《迦太基》让我们印象深刻。它描绘了罗马与迦太基的战争,既新颖又酷炫。我们三人都很喜欢这类外国游戏,这种审美倾向可能也反映在了我们的作品中,让游戏的视觉风格显得与众不同。
    山下章: 另外,您的作品在设定和故事部分都是亲自操刀的。您是否从小就梦想成为作家或电影导演呢?
    松野泰己: 我确实想过拍电影,但这和现在写剧本没什么直接关系。当年在制作《皇家骑士团》时,公司规模很小,企划人员什么都要做。我只是碰巧被认可了,然后一直做到现在。说实话,我对写剧本这件事有些抵触,甚至不太愿意做。在开发《最终幻想战略版》时,我其实更想负责战斗系统,但和我搭档的伊藤裕之先生(《FFIX》导演)是《FF》系列中负责ATB(动态时间战斗)和职业系统的专家,他不太适合写剧本,所以这项工作自然落到了我头上。这次的《放浪冒险谭》也一样,我原本想专注于战斗系统,但因为人手不足,最终还是得负责剧本。
    山下章: 这次的故事中,您最想表达的是什么?
    松野泰己: 这真是个难回答的问题啊(笑)。在制作《FFT》时,我是想打造一部属于自己的《FF》。我认为《FF》应该是惩恶扬善的冒险故事。而《放浪冒险谭》的初衷是制作一部将所有事件场景串联起来大约两小时的游戏。与其说是好莱坞大片,不如说更像一部两小时的单元剧(笑)。我不想加入太沉重的主题,而是希望玩家能轻松地体验。不过,既然是游戏,即使故事是线性的,我也不希望它完全封闭。我希望玩家能从故事中思考并得出自己的结论。
    其实,我在公司内部的人际关系也无意中反映到了游戏中。比如《FFT》中的阶级制度,就是我在加入Square后,对“有才能和资源的人是否无论如何都能碾压普通人”这一问题的思考。而这次的《放浪冒险谭》,则融入了我对信息传递的观察——信息会因为传递者的立场而被扭曲,每个人都会根据自己的利益去解读。这不仅成为了游戏的主题,也影响了叙事手法。
    这次我尝试了一种新的叙事方式:只提供片段化的信息,让玩家自己去拼凑故事。因此,关于主角Ashley的记忆,我并没有给出明确的答案,而是让故事保持开放。
    山下章: 游戏中留下了一些未解之谜,这是您对玩家的提问吗?
    松野泰己: 是的,虽然这可能会被批评为“故事不完整”,但我觉得就像电影有多种表现手法一样,游戏也应该有各种不同的叙事方式。
    山下章: 您提到这次的风格像“单元剧”,但和您过去的作品一样,故事背后依然隐约透出一些沉重的主题。每次都会加入这样的元素,这是您个人的坚持吗?
    松野泰己: 确实如此……其实,我在公司内部的人际关系往往会不自觉地反映到游戏中。比如《最终幻想战略版》中的阶级制度,就是我在加入Square后,对“有才能和资源的人是否无论如何都能碾压普通人”这一问题的思考。而这次的《放浪冒险谭》,则融入了我对信息传递的观察——信息会因为传递者的立场而被扭曲,每个人都会根据自己的利益去解读。这不仅成为了游戏的主题,也影响了叙事手法。
    山下章: 真有趣。通过您的游戏,仿佛能看到您的人生轨迹。
    松野泰己: 这些经历就像是故事中的调味料,比如拉面里的胡椒粉——加了它,味道会更突出。但如果你问我这些“调味料”本身是否有深意,那其实并没有(笑)。
    山下章: 这是您第一次制作3D游戏,有什么特别需要注意的地方吗?
    另外,您一直以来都在制作策略RPG,为什么这次会选择挑战全新的类型?
    松野泰己: 上次制作《FFT》时,公司高层希望我们能巩固策略RPG这一领域,所以那款游戏应运而生。而这次,公司告诉我“做什么都可以”。当然,我也考虑过制作《FFT2》,但我更重视团队的意见。大家认为,PlayStation(PS)的时代可能即将结束,接下来会是PS2、Dolphin(任天堂GameCube的开发代号)和DreamCast等次世代主机的天下。因此,我们决定不再做2D游戏,而是尝试3D。我们的团队原本更擅长2D技术,但为了积累次世代主机的开发经验,我们决定从多边形3D游戏入手。这就是《放浪冒险谭》项目最初的出发点。
    山下章: 作为第一次制作3D游戏,您最关注哪些方面?
    松野泰己: 开发过程中,我们遭遇了“《合金装备》冲击”……1998年夏天,《合金装备》发售,其出色的设计和高水准的游戏性让我们感到震惊。我们的《放浪冒险谭》要比它晚一年以上推出,所以必须做得更好。于是我们加入了许多新元素,比如角色表情系统。具体来说,我们不仅通过台词和动作来表现角色的情感和状态,还通过表情来增强表演效果。虽然这部分工作非常困难,但我们认为这是不可或缺的,所以一直坚持优化到最后一刻。
    山下章: 这次的怪物设计也非常生动,就连普通杂兵也显得很有策略性。
    松野泰己: 是的,这次怪物的AI设计非常出色。有些怪物会指挥同伴,自己则保持待机;还有些会反复攻击和逃跑,行为模式多种多样。不过,要展现这些复杂的AI行为,怪物的强度必须足够高。如果太弱,玩家还没看到它们的策略性就已经将其击败,那它们就显得很蠢了。因此,我们特意将杂兵也设计得比较强。当然,这也引发了一些内部争议,比如“为什么连杂兵都需要用辅助魔法才能击败?”但我们的核心理念是:怪物应该比人类更强。就像圣印骑士,很多人觉得他们很强,但逻辑上他们和主角一样来到这座城市,自然不可能弱。我们不想为了迎合玩家而刻意削弱敌人。
    山下章: 您对未来的游戏创作有什么计划?
    松野泰己: 如果有时间,我什么都想做!个人来说,我非常喜欢射击游戏,如果不考虑商业因素,我最想做的可能就是射击游戏。另外,虽然我总说自己不喜欢做续作,但如果时间、人力和资金充足,我也希望能好好做一部续作。重制版也是我想尝试的领域。不过,资源总是有限的,我的机会也不多,所以这些想法可能都无法实现。接下来,Square正在推进“PlayOnline”计划,未来也会开发像《FFXI》这样的网络游戏。我个人对网络游戏的世界非常感兴趣。
    山下章: 如果您像坂口博信先生(Square副社长)那样,能够管理多个开发团队,您会选择同时推进多个项目,还是坚持亲自从头到尾参与每个项目?
    松野泰己: 这是个很难回答的问题。公司可能希望我选择前者,但我个人还不想离开开发一线。无论是重制还是新作,我都希望从头到尾亲自参与。虽然这听起来有点贪心,但我不仅想写剧本,还想负责游戏设计和项目管理。因此,让我同时管理多个团队可能不太现实。不过,这或许是我未来必须面对的问题。
    山下章: 在您未来的游戏创作生涯中,《放浪冒险谭》会占据怎样的位置?
    松野泰己: 如果有人问是否会出续作,答案大概是“不会”。我认为这部作品已经完整了。不过,这个项目的一个重要目标是积累次世代主机的开发经验,而这一点我们已经充分实现了。比如,未来如果开发网络游戏,同屏可能会出现大量角色,即使在PS2上,每个角色能分配的多边形数量也会很有限。这次开发中,我们学到了如何在有限资源下打造精美画面的技巧。因此,即使没有续作,《放浪冒险谭》的精华也会在未来作品中延续。


    IP属地:广东2楼2025-02-10 09:33
    回复
      2026-04-20 20:10:25
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      松野的访谈多少能让拥趸摸到些他的创作脉络。
      同时也印证了我多年来一个朦胧的感觉。
      放浪围绕“魔”,各方势力闻风而动,阿修雷措不及防从一个调查者,转而成为标的,并突破重重艰险,最终掌控了“魔”。整个故事,给人的感觉就是一幕波谲云诡的历险记之序幕。
      故事之短小精悍恰如其分,刀光剑影,隐陷暗战,尽浓缩在阴郁死城雷蒙德这一小小舞台,而结尾的“放浪故事即将开始”,又让人很自然憧憬有波澜壮阔的历险即将掀起。
      多年后,放浪的爱好者还是坚定一个信念,松野一定有一个大故事要讲,放浪,只是序幕。
      但我知道,故事已经讲完了。
      远游的学子载誉归来,勇敢的牛仔打败了劫匪,很多故事都是如此。
      故事架构极为精妙,起承转合都有了,而且交代得如此精辟爽脆,毫不拖泥带水,却又回味无穷;
      它不是序章,它就是故事本身。
      放浪在我心里,一直如片头那个妖娆舞动的女子,顾盼生姿,惊鸿一瞥,在刀与火之间,绽放出流星般的梦魅。
      想必松野,对放浪所能予以玩家的观感,也是如此自我要求的。


      IP属地:江苏3楼2025-02-10 21:14
      回复
        牛比的制作人,虽然作品少但真的是可遇不可求!


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2025-02-15 15:04
        回复