具体机制不明,现在只能有经验总结。以下是我个人理解,基于经验的猜测居多,有望探讨。
白光状态结束条件有两个判定条件,一个是受攻击会消耗的耐久度,一个是时间。敌将什么时候退出白光,优先看耐久度,打完耐久度强制结束白光,而如果时间到了耐久度没打完也强制结束白光。一般来说都是消耗完耐久度导致白光状态结束。
耐久方面
1. 抓后摇和弹反所得的白光耐久一致。
2. 发劲所得白光耐久更长。
3. 把敌将打进浮空状态会额外追加白光耐久。
4. 武器模组攻击(主要为各类轻重)都会较大幅度消耗白光耐久,具体消耗量取决于动作。方天戟的闪避冲击波也属于这一类但消耗非常小。
5. 弹反攻击不消耗白光耐久。发劲武艺,除旋空发破之外,在发劲成立时同理(同时参照下一条)。
6. 武艺的白光耐久消耗非常小,甚至可能不消耗。
7. 武艺演出的时间停止或缓速时间中,武器模组的攻击疑似不消耗白光耐久,或消耗非常少。
时间方面
1. 白光状态的持续时间会根据受击次数延长,每次受击加一定量直到上限。
2. 抓后摇和弹反所得白光状态持续时间理论上一致,但由于抓后摇普遍需要以武器模组攻击起手,会消耗一部分耐久,导致弹反起手能成立的连段更多也普遍更长。
3. 弹反所得白光持续时间从弹反攻击打出硬直开始计算。
4. 发劲成立时,白光持续时间在发劲武艺结束后,敌将跪地硬直时,才开始计算。旋空发破除外。同时,发劲成立时所得白光持续时间也更长。
5. 武艺演出中的完全时停和缓速似乎不影响白光持续时间,会按照正常时间计时。
白光状态结束条件有两个判定条件,一个是受攻击会消耗的耐久度,一个是时间。敌将什么时候退出白光,优先看耐久度,打完耐久度强制结束白光,而如果时间到了耐久度没打完也强制结束白光。一般来说都是消耗完耐久度导致白光状态结束。
耐久方面
1. 抓后摇和弹反所得的白光耐久一致。
2. 发劲所得白光耐久更长。
3. 把敌将打进浮空状态会额外追加白光耐久。
4. 武器模组攻击(主要为各类轻重)都会较大幅度消耗白光耐久,具体消耗量取决于动作。方天戟的闪避冲击波也属于这一类但消耗非常小。
5. 弹反攻击不消耗白光耐久。发劲武艺,除旋空发破之外,在发劲成立时同理(同时参照下一条)。
6. 武艺的白光耐久消耗非常小,甚至可能不消耗。
7. 武艺演出的时间停止或缓速时间中,武器模组的攻击疑似不消耗白光耐久,或消耗非常少。
时间方面
1. 白光状态的持续时间会根据受击次数延长,每次受击加一定量直到上限。
2. 抓后摇和弹反所得白光状态持续时间理论上一致,但由于抓后摇普遍需要以武器模组攻击起手,会消耗一部分耐久,导致弹反起手能成立的连段更多也普遍更长。
3. 弹反所得白光持续时间从弹反攻击打出硬直开始计算。
4. 发劲成立时,白光持续时间在发劲武艺结束后,敌将跪地硬直时,才开始计算。旋空发破除外。同时,发劲成立时所得白光持续时间也更长。
5. 武艺演出中的完全时停和缓速似乎不影响白光持续时间,会按照正常时间计时。

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